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컴투스 신작 '제우스: 오만의 신' 공개…"그리스 신화 친숙함에 신선함 더했다" 컴투스가 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) '제우스: 오만의 신'을 공개했다. 그리스 로마 신화라는 친숙한 소재를 출발점으로 삼으면서도, 기존 MMORPG의 경쟁 피로도를 낮추고 다양한 방식으로 경쟁에 참여할 수 있는 게임을 구현하는 데 초점을 맞췄다. 컴투스는 7일 서울 동대문 스퀘어 서울에서 쇼케이스를 열고 에이버튼이 개발 중인 '제우스: 오만의 신'의 개발 방향과 핵심 콘텐츠, 서비스 및 운영 계획을 공개했다. '제우스: 오만의 신'은 오는 8월 26일 낮 12시 정식 출시된다. 2026-08-07 17:23 -
카카오, 임금협상 최종 타결…연봉 6.3% 인상·격려금 300만원 카카오가 노동조합과의 임금협상을 최종 타결했다. 연봉총액 재원 기준 6.3% 인상과 특별격려금 300만원 지급을 확정하면서 노사 간 임금협상에 따른 불확실성도 일단락됐다. 카카오는 노동조합 조합원 투표 절차를 거쳐 이날 오후 임금협약을 최종 타결했다고 7일 밝혔다. 이번 임금협약에는 연봉총액 인상률 재원 기준 6.3%를 적용하는 내용이 담겼다. 직무·성과에 따른 보상 재원인 '스테이지업' 재원은 별도로 운영된다. 이와 함께 구성원에게 특별격려금 300만원도 지급한다. 카카오는 이번 교 2026-08-07 16:04 -
데브시스터즈 2분기 영업손실 160억원…적자 전환 '쿠키런' 시리즈 개발사 데브시스터즈가 라이브 게임의 재정비에 따른 매출 감소로 2분기 적자 전환했다. 3분기부터는 비용 효율화와 신작 출시, 기존 타이틀의 글로벌 확장 등을 통해 실적 개선에 나선다는 계획이다. 데브시스터즈는 올해 2분기 연결 기준 영업손실 160억원을 기록해 전년 동기 대비 적자 전환했다고 7일 공시했다. 매출은 527억원으로 전년 동기 대비 42.7% 감소했다. 지역별로는 국내 매출이 149억원으로 전년 동기 대비 27.4% 감소했고, 해외 매출은 316억원으로 53.7% 줄었다. 해외 매출 2026-08-07 13:13 -
[컨콜] 네이버, 10월 멤버십 전용 반품센터 도입…N배송 성장 가속 네이버가 오는 10월 멤버십 가입자를 위한 전용 반품센터와 새벽배송 서비스를 도입한다. 배송 경쟁력을 앞세워 멤버십 가입자 확대와 커머스 거래 성장을 동시에 끌어내겠다는 전략이다. 최수연 네이버 대표는 7일 열린 2분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "이번 분기 커머스에서 가장 주목할 성과는 배송 경쟁력 강화가 이용자의 구매 활성화와 판매자 성장으로 직접 이어지고 있다는 점"이라며 "6월 기준 스마트스토어 N배송 거래액은 전년 동기 대비 76% 증가했고, 커버리지도 20%를 넘어 연말 목표인 25% 2026-08-07 09:42 -
[컨콜] 네이버 "엔비디아 AI 팩토리, 2027년 상반기부터 매출…구조적 성장 투자" 네이버가 엔비디아와 추진 중인 글로벌 인공지능(AI) 팩토리 사업에서 2027년 상반기부터 매출이 발생할 것으로 전망했다. 회사는 해당 사업을 일회성 프로젝트가 아닌 AI 인프라 시장의 구조적 성장에 대응하기 위한 투자라고 강조했다. 최수연 네이버 대표는 7일 열린 2분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "엔비디아와 추진 중인 AI 팩토리 사업은 2027년 상반기 55메가와트(MW) 규모의 서비스 개시를 시작으로 매출이 발생할 것으로 예상한다"며 "2027년 말 100MW, 2028년 200MW까지 단계적으로 확대하고, 최 2026-08-07 09:28 -
네이버 영업이익 5203억원…AI 투자 영향에 전년比 0.2% 감소 네이버가 인공지능(AI) 인프라 투자 확대 등의 영향으로 2분기 영업이익이 소폭 감소했다. 엔비디아와 함께 추진 중인 AI 팩토리 사업 관련 매출은 내년 상반기부터 발생할 것으로 전망했다. 네이버는 올해 2분기 연결 기준 매출 3조3888억원, 영업이익 5203억원을 기록했다고 7일 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 12.3% 증가했지만, 영업이익은 0.2% 감소했다. 사업 부문별로는 네이버 플랫폼 매출이 1조9022억원으로 전년 동기 대비 12.3% 증가했다. 파이낸셜 플랫폼은 4707억원으로 16.0%, 글로벌 도전 2026-08-07 08:37 -
웹젠, 2분기 영업익 56억원…"신작 부재로 실적 부진" 웹젠이 올해 2분기 신작 게임 부재로 부진한 실적을 기록했다. 회사는 내년 출시를 계획하고 있는 신작 게임들의 정보를 올해 하반기에 공개할 계획이다. 웹젠은 6일 2026년 2분기 매출 380억 원, 영업이익 56억원, 당기순이익 63억원을 기록했다고 공시했다. 전년 동기 대비 각각 2.8%, 8.4%, 6.4% 감소한 수치다. 회사는 신작 게임 출시 부재에 따른 매출 감소가 실적에 영향을 끼쳤다고 설명했다. 2026년 상반기는 매출 773억원, 영업이익 110억원으로 전년 동기 대비 각각 4%, 26.8% 감소했다. 당기순이익은 8 2026-08-06 15:31 -
네오위즈 'P의 거짓' 닌텐도 스위치 2 버전 출시 네오위즈는 6일 자사 PC·콘솔 액션 역할수행게임(RPG) ‘P의 거짓’의 닌텐도 스위치 2 버전인 ‘P의 거짓: 컴플리트 에디션’을 정식 출시했다고 밝혔다. P의 거짓: 컴플리트 에디션은 본편 P의 거짓과 다운로드 콘텐츠(DLC) P의 거짓: 서곡의 합본이다. 닌텐도 스위치 2 환경에 맞춰 성능을 최적화했으며 출시 이후 적용된 편의성 개선 업데이트와 신규 난이도 및 도전 모드도 모두 포함했다. 이번 출시를 통해 P의 거짓을 닌텐도 플랫폼까지 영역을 확장하고, 더 다양한 글로벌 이용 2026-08-06 15:16 -
카카오, 'AI 에이전트 마켓플레이스' 만든다…과기정통부 개발 사업 수주 카카오는 6일 과학기술정보통신부가 주관하고 한국지능정보사회진흥원(NIA)이 전담하는 '인공지능(AI) 에이전트 마켓플레이스 개발 지원 사업'의 수행 사업자로 선정됐다고 밝혔다. AI 에이전트 마켓플레이스는 AI 에이전트 서비스부터 에이전틱 AI 도구까지 한곳에서 검색하고 활용할 수 있는 플랫폼이다. 카카오는 카카오엔터프라이즈와 컨소시엄을 구성해 2027년 12월까지 민간 주도의 개방형 생태계 구축에 나선다. 이번 사업은 정부출연금과 민간부담금을 합쳐 약 110억원의 규모로 추진할 예정이다. 2026-08-06 15:08 -
넥슨, 대구디지털혁신진흥원과 MOU…지역 게임산업 육성 나선다 넥슨은 자사 IP 오픈라이선스 프로젝트 '넥슨 리플레이'가 대구디지털혁신진흥원과 지역 게임산업 육성을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 6일 밝혔다. 이번 협약을 통해 넥슨은 대구디지털혁신진흥원과 '2026년 대구글로벌게임센터 게임콘텐츠 제작지원 사업' 내 'NEXON REPLAY IP 연계형 게임 제작지원' 사업을 공동 추진한다. 지원 대상은 대구에 본사를 두거나 1개월 내 이전이 가능한 개발사다. 선정된 기업은 '넥슨 리플레이' 파트너사와 동일한 조건으로 수익분배 및 비밀유지 2026-08-06 14:51 -
카카오, 2Q 매출·영업익 최대치 경신…정신아 "내년 AI 수익화 원년" 카카오가 광고와 금융 사업의 성장을 기반으로 분기 기준 최대 실적을 기록했다. 미래 성장동력인 인공지능(AI) 분야에서는 쿠팡이츠와 손잡고 배달 주문·결제 서비스를 선보이겠다는 구상도 내놨다. AI 사업이 아직 뚜렷한 매출을 내지 못하는 가운데, 카카오톡 이용자를 대상으로 한 생활 밀착형 서비스로 수익성을 높일 계획이다. 카카오는 6일 2026년 2분기 연결 기준 매출 2조985억원, 영업이익 2770억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 각각 9%, 36% 증가했다. 매출과 영업이익 모두 역대 분기 최대 2026-08-06 14:47 -
디나미스 원, 엔씨와 손잡고 '아스트라에 오라티오' 글로벌 공략 서브컬처 전문 개발사 디나미스원이 엔씨의 전략적 투자와 퍼블리싱 역량을 기반으로 첫 프로젝트 ‘아스트라에 오라티오’의 글로벌 시장 공략에 나선다. 아스트라에 오라티오는 마법과 행정을 주요 소재로 내세운 서브컬처 역할수행게임(RPG)이다. 89년 도쿄를 연상시키는 도시를 배경으로 마법과 현실, 행정 체계가 공존하는 세계관을 구현했다. 게임에서는 평범한 공무원 ‘주임’이 특구청을 중심으로 마법세계의 행정을 관리하며 다양한 사건에 휘말리는 이야기가 전개된다. 디나미스원은 2026-08-06 10:04 -
[아주초대석] 디나미스 원 박병림 대표 "AI가 대체 못하는 건 기술 아닌 감정…서브컬처는 애정을 축적하는 장르" "인공지능(AI)이 만든 고품질 리소스는 이제 누구나 활용할 수 있습니다. 그렇기 때문에 기술 자체보다 이용자의 감정을 축적하는 경험이 앞으로 게임 시장의 경쟁력을 가를 핵심 변수가 될 것입니다." 박병림 디나미스 원 대표는 최근 아주경제와 만나 AI 시대 게임 시장의 변화와 서브컬처 장르에 대한 자사의 개발 철학을 이같이 밝혔다. 그는 글로벌 게임사에서 서브컬처 게임 개발 경험을 쌓고 다수의 주요 프로젝트를 이끌어온 프로듀서로, 2024년 디나미스 원을 설립해 첫 서브컬처 게임 '아스트라 2026-08-06 09:58 -
카카오, 2분기 매출·영업익 '역대 최대'…톡비즈·페이 성장 견인 카카오가 올해 2분기 역대 최대 분기 실적을 달성했다. 카카오톡 기반 광고와 커머스, 페이 사업이 고르게 성장하며 매출과 영업이익 모두 사상 최대치를 기록했다. 카카오는 연결 기준 올해 2분기 매출 2조985억원, 영업이익 2770억원을 기록했다고 6일 공시했다. 지난해 같은 기간보다 매출은 9%, 영업이익은 36% 증가했다. 매출과 영업이익 모두 분기 기준 역대 최대 실적이다. 플랫폼 부문 매출은 1조2303억원으로 전년 동기 대비 17% 증가했다. 이 가운데 카카오톡 기반 광고와 커머스를 포함한 톡비즈 매출은 643 2026-08-06 08:46 -
카카오게임즈, 이시우·김태환 대표 "내년 1분기 흑자 전환 목표" 카카오게임즈가 1분기에 이어 2분기에도 부진한 실적을 기록했다. 이시우, 김태환 공동 대표는 하반기 신작 출시를 통해 4분기 매출 반등, 내년 1분기 흑자전환을 위해 실적 반등과 기업가치 제고를 최우선 과제로 내세우겠다고 밝혔다. 카카오게임즈는 5일 올해 2분기 연결 기준 매출 750억원, 영업손실 230억원을 기록했다고 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 약 35% 줄었고 적자도 지속했다. 다만 전분기 대비 적자 폭은 약 10% 가량 줄었다. 카카오게임즈측은 3분기까지 매출 저점이 이어질 것으로 전망했다. 4 2026-08-05 16:56 -
넷마블, 2분기 매출 7492억·영업익 801억원 넷마블이 올해 2분기 매출 성장세를 이어갔지만 영업이익은 감소했다. 해외 매출은 전체 매출의 78%를 차지하며 실적을 견인했다. 넷마블은 연결 기준 올해 2분기 매출 7492억원, 영업이익 801억원을 기록했다고 5일 밝혔다. 매출은 지난해 같은 기간보다 4.4% 증가했지만, 영업이익은 20.8% 감소했다. 2분기 해외 매출은 5808억원으로 전체 매출의 78%를 차지했다. 전 분기 대비 13.4%, 전년 동기 대비 22.6% 증가하며 성장세를 이어갔다. 회사는 '일곱 개의 대죄: 오리진' 업데이트와 지난 6월 출시한 신작 & 2026-08-05 16:05 -
네이버웹툰, 日 라인망가서 첫 애니 구독 서비스…콘텐츠 생태계 확장 네이버웹툰이 일본어 서비스 '라인망가'에서 처음으로 정액제 애니메이션 구독 서비스를 선보이며 콘텐츠 생태계 확장에 나선다. 웹툰을 넘어 애니메이션까지 하나의 플랫폼에서 소비할 수 있도록 해 이용자 체류 시간을 늘리고 콘텐츠 경쟁력을 강화한다는 전략이다. 네이버웹툰은 일본 이동통신사 NTT도코모와 협업해 정액제 애니메이션 스트리밍 서비스 'd아니메 스토어 for 라인망가(dアニメストア for LINEマンガ)'를 출시한다고 5일 밝혔다. 이번 서비스는 라인망가에서 처음 선보이는 정액제 애 2026-08-05 15:34 -
치지직, 월드컵 그 이후…"콘텐츠 경쟁력 확보가 관건" 2026 FIFA 북중미 월드컵 중계로 이용자가 급증했던 네이버의 스트리밍 플랫폼 '치지직' 이용자 수가 평시 수준으로 돌아왔다. 월드컵을 계기로 확보한 이용자들을 다시 잡을 콘텐츠 경쟁력이 향후 성장의 핵심 변수가 될 전망이다. 5일 모바일인덱스에 따르면 치지직의 일간활성이용자수(DAU)는 월드컵 기간 최대 259만6614명까지 치솟았다. 6월 중순부터 7월 중순까지 평균 DAU도 약 150만명을 기록하며 평소보다 크게 증가했다. 하지만 대회가 끝난 이후인 7월 말부터 8월 초까지 평균 DAU는 약 110만명 수 2026-08-05 15:21