(사진제공=국립과천과학관) |
이번 대회는 지난 22일부터 참가 접수를 시작, 전국 초등학생 5~6학년을 대상으로 총 4만여명이 참가 신청 했으며, 예선대회를 통해 학년 별 50명씩 총 100명의 본선 진출자를 선발했다.
예선 참가자 4만여명을 지역별로 살펴보면 서울 31.6%, 경기 24.0%, 인천 6.7%로 수도권 학생의 참여가 높았다.
이 대회는 기존 서비스 되고 있는 교육용 게임과 달리 다양한 교육적 피드백 시스템을 구축, 학생들이 과학교육과정에서 취약한 부분이나 학업성취도 서비스를 제공해 즐기면서 공부를 할 수 있는 기반을 마련했으며, 이 결과 게임 참여 학생들의 높은 참여도를 보여 주었다.
또한 학년별 난도 균형을 안정적으로 설계, 학년별 난이도와 성적 차이를 이상적으로 제공하였다고 평가 됐다.
특히 게임 참여 학생들 대부분(91%)이 재미있었다고 응답하였고, 이와 같은 기능성 게임이 계속 개발되기를 원하는 학생이 96%나 됐다는 것도 눈길을 끈다.
이번 온라인 과학게임대회에서는 각 학년 별로 1명씩 대상인 교육과학기술부장관상을 받았고, 대상 수상자 2명에게는 해외 체험학습 견학의 기회가 제공된다.
이외에도 참가자 전원에게 한국과학창의재단이사장상(학년별 2명), 국립과천과학관장상으로 미래상(학년별 각2명), 모험상(학년별 각3명), 꿈나무상(5~6학년, 84명) 등이 노트북을 비롯한 풍성한 상품 등과 함께 수여됐다.
과천과학관 최은철 관장은 “금번 대회의 성공적인 마무리에 힘입어 교육용 과학게임 프로그램을 일반인을 비롯하여 각 학교 도서산간벽지, 소외계층을 위해 공교육의 보완재로써 상시 서비스 할 예정”이라고 밝혔다
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