친구와 대화를 하다가 같이 게임을 하고, 쇼핑에서 본 옷에 대해 의견을 나누기도 한다.
친구의 생일이면 ‘선물하기’에 올라온 상품들 중 하나를 골라 바로 선물한다.
배경을 꾸밀 수 있는 사진찍기 기능도 있어 찍고 바로 친구와 공유한다.
김씨는 “단순히 대화만 나누기보다 친구와 같이 할 수 있는 것들이 많아져 전화기 속의 포털 같은 느낌”이라고 말했다.
시간·장소에 구애받지 않고 주로 대화를 나누는 용도로 사용됐던 모바일 메신저가 다양한 서비스를 제공하는 플랫폼으로 진화하고 있다.
게임과 쇼핑을 하고 기업이나 개인의 홍보를 하는 것에 더해 콘텐츠를 만들고 공유하는 장으로 거듭나고 있기 때문이다.
6600만명이 가입한 카카오톡은 게임하기와 쇼핑 기능을 갖추며 국민 애플리케이션(앱)으로 자리 잡았다.
특히 게임의 경우 카카오톡에 입점하는 게임들이 각종 앱 마켓의 다운로드 순위 상위권을 휩쓸며 대표적인 플랫폼이 됐다.
‘플러스친구’는 브랜드나 스타 등을 친구로 등록하면 관련 정보나 쿠폰 등을 받아볼 수 있는 서비스로 현재 250여개의 업체가 고객과의 소통 수단으로 이용 중이다.
카카오톡은 이에 만족하지 않고 내년부터 콘텐츠 마켓으로 한걸음 더 나아갈 계획이다.
카카오는 최근 사용자가 웹에디터를 통해 직접 콘텐츠를 만들고 판매까지 할 수 있는 카카오페이지를 내년 1분기 중으로 선보일 계획을 밝혔다.
게임·쇼핑 등의 서비스 이용에 그치지 않고 사용자들이 직접 콘텐츠를 생산하고 공유할 수 있게 된 것이다.
NHN재팬이 해외 사용자들을 겨냥해 내놓은 모바일 메신저 라인은 페이스북 계정으로 신규가입이나 친구정보 연동이 가능한 인증기능을 안드로이드 버전에 도입했다.
모바일 메신저들이 전화번호를 바탕으로 친구들과 대화를 나눈 것과 달리 페이스북을 사용하는 지인을 친구로 등록할 수 있게 된 것이다.
이로 인해 사용자들은 전화번호나 휴대폰을 바꿔도 간편하게 계정 정보를 불러 올 수 있게 됐다.
라인은 최근 라인팝·라인카툰워즈·라인 홈런 배틀 버스트·라인 파타포코 애니멀 등 4종의 게임을 출시하며 본격적인 게임 플랫폼 구축에 나섰다.
일본을 중심으로 주로 해외 사용자를 공략하며 7800만명의 가입자를 확보한 라인의 이같은 게임 서비스 확대는 국내 개발사들의 해외 진출에도 도움이 될 것으로 보인다.
최재홍 강릉원주대학교 멀티미디어공학과 교수(한국통합앱스토어 감사)는 “플랫폼은 주 사업자와 참여자가 함께 수익을 올릴 수 있는 구조”라며 “사용자 편의성을 고려하면서 수익을 창출해야 할 것”이라고 말했다.
이어 최 교수는“앱 하나가 어디에 융합되고 어느 플랫폼에서 서비스 되느냐가 중요한데 내년에 관련 산업이 본격적으로 시행될 것”이라고 덧붙였다.
©'5개국어 글로벌 경제신문' 아주경제. 무단전재·재배포 금지