넥슨의 엔씨소프트 지분인수로 협력관계가 점차 강화되자 각 업체들은 합종연횡으로 대응책을 마련했다.
또 스마트폰 사용자 3000만 시대를 맞이하며 애니팡, 캔디팡 등 모바일 게임이 국민게임으로 떠올랐다.
해외업체들의 성과도 눈길을 끌었다.
라이엇게임즈, 블리자드 등 국내 시장에서 착실하게 인지도를 높여가며 평균 점유율 30%대를 유지했다.
◆넥슨, 엔씨소프트 지분인수로 업계 ‘충격’javascript:fncSaveInfo()
지난 6월 한국 게임 시장 최대의 거래가 성사됐다.
넥슨이 엔씨소프트의 지분 14.7%인 8045억원을 투자해 인수하며 최대주주로 올라섰다.
김택진 엔씨소프트 대표는 “엔씨소프트와 넥슨 두 회사가 힘을 합쳐야 세계 게임시장에서 우리나라가 계속해서 성장 발전할 수 있을 것이라는 판단이 가장 큰 영향‘”이라고 말한 바 있다.
그러나 국내 시장에서 1, 2위를 다투던 양사가 단번에 한 지붕 아래로 들어가면서 업계는 충격에 휩싸였다.
넥슨과 엔씨소프트 연합으로 시장 쏠림 현상이 나타날 것을 우려했기 때문이다.
지난달 양사는 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘마비노기2:아레나’를 공동개발하기로 하고 모든 역량을 결집시키고 있다.
이에 다른 업체들은 채널링 협약을 통해 적극 대응에 나섰다.
넷마블은 NHN한게임과 채널링을 맺은데 이어 네오위즈게임과도 협약을 맺고 협력을 강화하기로 했다.
위기의식을 느낀 업체들이 서비스 협력을 통해 시장쏠림 현상을 막아내려는 전략으로 풀이된다.
◆팡!팡! 모바일 게임 열풍
올해 시장에서 가장 두드러진 변화는 모바일 게임의 대중화다.
이전 피처폰 시절 유행하던 보드류 게임을 넘어선 인기로 국민게임이라는 수식어까지 등장하게 됐다.
모바일 게임 인기의 첫 신호탄은 선데이토즈의 ‘애니팡’이었다.
단순한 조작법과 경쟁심리가 적절하게 어우러져 스마트폰 사용자들을 휩쓸었다.
이후 등장한 위메이드엔터테인먼트의 ‘캔디팡’도 후발주자라는 약점을 깨고 인기를 얻으며 ‘애니팡’의 기록을 경신해 나갔다.
이후 모바일 게임의 인기는 넥스트 플로어가 개발한 ‘드래곤 플라이’로 넘어갔으며 현재는 ‘모두의 게임’, ‘뿌잉뿌잉 사천성’ 등이 각축을 벌이고 있다.
모바일 게임의 인기는 사용자 3000만 시대를 맞이한 스마트폰의 대중화와 안정된 통신환경 등, 업체들의 경쟁적인 개발 등이 주요 요인으로 꼽힌다.
◆해외업체 성과에 토종업체 맞대응 추진
올해 국내 온라인 게임시장에서 해외업체들은 큰 성과를 거뒀다.
라이엇게임즈의 ‘리그 오브 레전드’, 블리자드 엔터테인먼트의 ‘디아블로3’가 한동안 점유율 50%에 달하며 국내 업체들을 긴장시켰다.
국내 업체들이 엔씨소프트의 ‘블레이드앤소울’을 제외하고는 대형 신작을 내놓지 못했다는 점도 외국 업체들이 국내에서 점유율을 높이는데 한 요인으로 작용했다.
그러나 넥슨, 네오위즈, 엠게임, 엑스엘게임즈 등이 잇따라 대형 신작 출시를 앞두고 있어 내년에는 국내 업체들의 점유율이 한층 강화될 전망이다.
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