[아주포스트] 독버섯처럼 자라는 ‘안티PR’, 모바일게임 시장 ‘경계령’ 발동

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입력 2015-01-16 14:46
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아주경제 정광연 기자 =산업이 성장하는 과정에는 종종 부작용이 뒤따르고는 합니다. 가파른 성장세를 이어가고 있는 모바일게임 시장도 예외는 아닌데, 특히 최근 ‘안티PR’이 성행, 주의가 요구됩니다.

안티PR은 업계에서 쓰이는 신조어입니다. 특정 기업의 상품이나 서비스에 대한 악의적인 헛소문을 퍼뜨려 고객 이탈을 꾀하고 이를 다시 자사 고객으로 유입시키는 비정상적 전략을 의미합니다.

모바일게임 시장에서 문제가 되고 있는 안티PR 역시 허위 사실 유포에 초점을 두고 있습니다. 인기 게임에서 제공되는 확률형 아이템의 ‘당첨 확률’이 지나치게 저조하다는 식의 헛소문의 대표적인 예입니다.

구체적으로는 이렇습니다.

대다수의 모바일게임에서 판매되는 확률형 아이템은 일정 비율로 최상위 아이템을 제공하는 ‘랜덤’ 방식인데, 당첨 확률은 유료 구매 외에 해당 아이템을 획득할 수 있는 여러 가지 방법 등을 고려해 결정됩니다. 너무 낮으면 고객 불만이 커지고 지나치게 높으면 게임내 균형이 무너질 수 있어 최적의 수치는 언제나 극비 사안으로 분류됩니다.

이를 노리는 안티PR은 특정 게임의 확률형 아이템에서 최상위 아이템을 얻을 수 있는 확률이 비상식적으로 낮다는 식의 바이럴 마케팅에서 시작됩니다. 아무리 돈을 써도 ‘보상’을 얻을 수 없으니 당연히 이를 접한 고객들은 게임에 대한 신뢰를 잃게 되며 심한 경우에 즐기던 게임을 이탈하기도 합니다.

특히 모바일게임 시장의 경쟁이 심화되고 이로 인해 잠재 고객층이 얇아지자 최근 경쟁 게임의 유저층을 약화시키는 이런 식의 안티PR이 점차 증가하고 있어 업계 관계자들의 걱정이 이만저만이 아닙니다.

심지어 이미 공개된 게임의 매출과 다운로드, 동시 접속자까지 조작됐다는 의혹을 제기하기도 합니다.

각종 카페나 게임 관련 사이트에 서비스사 혹은 개발사가 인위적으로 매출과 순위를 조작했다는 식의 검증되지 않은 글을 남기는 방식인데요, 해당 게시글은 허위 사실 게재라는 이유로 금방 삭제되지만 입소문을 통한 확산까지는 막기 힘든 게 현실입니다. 결국 피해는 고스란히 안티PR의 대상이 되는 인기 게임의 몫으로 남습니다.

이런 안티PR의 주체에 대해서는 의견이 분분합니다만, 틈새시장을 노린 전문 대행사가 가장 유력한 ‘범인’으로 지목되고 있습니다. 매출 경쟁이 심해지면서 정상적인 홍보 및 마케팅으로는 수익을 보장받기 힘든 일부 대행사가 무리수를 두고 있다는 분석입니다.

다만, 이를 알면서도 묵인하는 대기업도 있다는 주장이 종종 제기되고 있어 불안감이 더욱 커지고 있습니다.

사실, 안티PR은 설득력이 떨어지기에 무시하면 그만입니다. 하지만 갈수록 수법이 교묘해져 피해 사례가 증가하고 있습니다. 부정으로 얻은 소득은 반드시 더 큰 피해로 돌아온다는 의식을 가져야 한다는 목소리가 높아지는 이유입니다.

연이은 흥행작의 등장으로 기대가 높아지고 있지만 모바일게임 시장은 2조원에 미치지 못하는, 아직은 갈 길이 먼 신흥 시장입니다. 치졸한 경쟁을 하기에는 시장 생태계가 허술합니다. 글로벌 시장 진출 등 더 큰 과제가 산적한만큼, 눈앞의 이익이 아닌 산업 전체의 성장을 위한 자율 규제가 필요한 때입니다.

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