총칼이 등장하는 비디오게임을 한 어린이는 진짜 총기에도 많은 관심을 보인다는 연구결과가 나왔다.
미국 오하이오주립대의 브래드 J.부시먼 사회심리학 교수팀은 이런 내용의 연구보고서를 미국 의사협회가 발행하는 온라인 저널 'JAMA 네트워크 오픈(JAMA Network Open)'에 최근 발표했다.
지난달 31일(현지시간) 온라인에 공개된 연구 개요에 따르면, 이번 연구는 총과 칼을 무기로 쓰는 비디오게임을 한 어린이가 진짜 총기를 보면 어떤 행동을 하는지 알아보자는 차원에서 진행됐다.
연구팀은 8세부터 12세까지 어린이 220명을 무작위로 선정해 실험을 했다.
두 명이 한 조를 이뤄, 세 종류의 '마인크래프트(Minecraft)' 게임 중 하나를 고른 뒤 한 명은 게임을 하고 다른 한 명은 옆에서 지켜보게 했다. 이들 게임 중 두 개는 각각 총과 칼로 괴물을 죽이는 내용이었고, 나머지 하나는 무기를 사용하지 않는 것이었다.
어린이들은 20분간 게임을 한 뒤 다른 방으로 옮겨 장난감을 갖고 놀았다. 연구팀은 각 방의 캐비넷에 고장 난 권총 두 정을 미리 넣어두고 어린이들의 반응을 관찰했다.
권총을 발견한 어린이들의 반응은 직전에 한 비디오게임의 폭력 수위에 따라 크게 엇갈렸다.
권총에 손을 댄 비율은 총이 등장하는 게임을 한 그룹에서 76명 중 62%로 가장 높았다. 다른 그룹은 각각 74명 중 57%(칼 사용), 70명 중 44%(무기 없음)로 최고 18%포인트 낮았다.
폭력 수위가 높은 비디오게임을 한 어린이는 자신이나 친구에게 권총을 겨누고 방아쇠를 당기는 위험한 행동도 상대적으로 더 많이 했다.
이런 결과는 실험 대상 어린이들의 성·나이·공격 성향 등 실험적 '완화 요인(mitigating factors)'을 고려해도 유의미한 것으로 평가됐다.
반면 권총을 갖고 논 시간과 방아쇠를 당긴 횟수 등은 비디오게임의 폭력 수위와 통계적 연관성을 보이지 않았다.
미국 오하이오주립대의 브래드 J.부시먼 사회심리학 교수팀은 이런 내용의 연구보고서를 미국 의사협회가 발행하는 온라인 저널 'JAMA 네트워크 오픈(JAMA Network Open)'에 최근 발표했다.
지난달 31일(현지시간) 온라인에 공개된 연구 개요에 따르면, 이번 연구는 총과 칼을 무기로 쓰는 비디오게임을 한 어린이가 진짜 총기를 보면 어떤 행동을 하는지 알아보자는 차원에서 진행됐다.
연구팀은 8세부터 12세까지 어린이 220명을 무작위로 선정해 실험을 했다.
어린이들은 20분간 게임을 한 뒤 다른 방으로 옮겨 장난감을 갖고 놀았다. 연구팀은 각 방의 캐비넷에 고장 난 권총 두 정을 미리 넣어두고 어린이들의 반응을 관찰했다.
권총을 발견한 어린이들의 반응은 직전에 한 비디오게임의 폭력 수위에 따라 크게 엇갈렸다.
권총에 손을 댄 비율은 총이 등장하는 게임을 한 그룹에서 76명 중 62%로 가장 높았다. 다른 그룹은 각각 74명 중 57%(칼 사용), 70명 중 44%(무기 없음)로 최고 18%포인트 낮았다.
폭력 수위가 높은 비디오게임을 한 어린이는 자신이나 친구에게 권총을 겨누고 방아쇠를 당기는 위험한 행동도 상대적으로 더 많이 했다.
이런 결과는 실험 대상 어린이들의 성·나이·공격 성향 등 실험적 '완화 요인(mitigating factors)'을 고려해도 유의미한 것으로 평가됐다.
반면 권총을 갖고 논 시간과 방아쇠를 당긴 횟수 등은 비디오게임의 폭력 수위와 통계적 연관성을 보이지 않았다.
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