3일 산업연구원(KIET)에 따르면, 글로벌 XR 시장은 2021년 약 25조6000억원에서 오는 2026년에는 135조9000억원까지 성장할 것으로 전망된다. 연평균 39.7%의 높은 성장률이다.
XR은 실제 세계와 가상 세계를 결합해 확장된 현실을 창조하는 기술을 뜻한다. 예컨대 XR 기기를 착용하고 손가락 끝에 센서 기기를 부착하면, 현실에 존재하지 않는 가상 동물의 촉감을 느낄 수 있다. XR은 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR)을 비롯한 다양한 기술들을 포괄하고 있다.
현재 이 시장을 주도하고 있는 건 글로벌 메타버스(가상공간) 기업인 ‘메타’다. 작년 4분기 기준으로 VR시장에서 60%가량의 점유율을 차지하고 있는 것으로 추정된다. 메타는 매년 VR 기기인 ‘퀘스트 시리즈’를 출시하며 영향력을 키워가고 있다. 업계에서 추산하는 ‘퀘스트2’의 누적 출하량은 2000만대 이상 규모다. 작년 10월에 출시한 ‘퀘스트3’ 역시 3개월간 100만대가 판매되며, 퀘스트2 출시 후 3개월 판매량(80만대)을 넘어섰다.
업계에선 이를 상쇄하기 위해 애플이 내년 중 비전 프로보다 가격을 절반가량 낮춘 보급형 제품을 출시할 것이란 관측을 내놓고 있다. 삼성전자, LG전자, 샤오미 등 글로벌 업체들 역시 이에 대항할 제품을 이르면 올 하반기부터 선보일 예정이란 전망도 함께 나온다. 삼성전자는 현재 구글, 퀄컴과 함께 XR 기기를 개발하고 있다. LG전자 역시 메타와 협업해 고성능 XR기기를 공동 개발할 예정이다.
XR 시장 확대에는 국방 분야의 가상훈련시스템 활용성 증가도 힘을 보탤 것으로 기대된다. 미국 시장조사기관인 자이온 마켓 리서치에 따르면, 글로벌 가상훈련시스템 시장은 지난 2018년부터 2030년까지 매년 14.4%의 높은 성장을 이어갈 것으로 전망된다. 최근 러시아-우크라이나 전쟁, 이스라엘-하마스 전쟁 등이 발발하며 각국 정부의 무기도입, 군사훈련 강화 등에 대한 관심이 커진 게 수요를 촉진하는 요인이다.
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