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[4차 산업혁명을 앞서가자] ② 일상으로 스며든 VR, 게임 등 콘텐츠 산업 포문

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입력 2016-11-15 00:10
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[그래픽 = 임이슬기자 90606a@]


아주경제 이정하 기자 = 2016년은 가상현실(VR)이 우리의 일상으로 들어온 원년이었다. 백화점에서 VR을 통해 가상으로 옷을 입어보고, 좋아하는 걸그룹의 영상도 VR로 생생히 즐기게 됐다. 활용 분야도 무궁무진하다. VR은 전시나 여행, 의료, 국방 등 모방된 현실이 필요한 곳이라면 어디든 접목이 가능하다.

VR이 미래 먹거리가 될 것을 내다본 글로벌 IT기업들의 대규모 투자도 활발히 진행 중이다. 애플과 구글, 페이스북, 마이크로소프트(MS), 삼성 등이 이 시장에 뛰어든 상황이다. 시장조사기관 트렌드포스는 2020년 소프트웨어(콘텐츠)와 하드웨어(기기)를 합친 전체 VR시장이 82조원에 이를 것으로 전망했다.

1960년대 태동한 VR이 반세기가 지나서야 새삼 주목 받게 된 것은 정보통신기술(ICT)의 발달과 인프라가 활용 가능할만한 수준까지 올라왔기 때문이다. 과거 출시된 VR 기기는 움직임을 추적하는 센서 기술의 정확도가 떨어졌고, 낮은 해상도와 좁은 시야각으로 현실감이 떨어졌다. 또 무게와 비싼 가격도 걸림돌이었다.

구글은 2014년에 단돈 5000원으로 VR을 즐길 수 있는 '카드보드'를 선보이며 대중화를 앞당겼다. 카드보드는 머리에 착용하는 헤드마운트 디스플레이(HMD)로 두꺼운 종이와 렌즈만으로 간단히 조립할 수 있다. 

HMD는 카드보드형 이외에도 일체형, 스마트폰 탈부착형이 있다. 일체형은 높은 시야각을 제공하고 주변기기와 시너지를 통해 몰입감을 주지만 상대적으로 가격이 높다. 인텔과 페이스북은 선 없는 일체형 VR 헤드셋 개발에 착수, 출시를 앞두고 있다.

삼성전자·LG전자 등 스마트폰 제조사가 중심인 스마트폰 탈부착형은 일체형보다 저렴한 가격에 구입 가능하나 스마트폰 탈부착 과정에서의 조작의 불편함 등이 뒤따른다.

VR산업은 기기를 넘어 콘텐츠로 산업의 포문을 열고 있다. 대표적으로 게임 산업이 꼽힌다. 올해 전 세계를 휩쓴 '포켓몬 고'와 같은 킬러 콘텐츠가 나오면 시장이 혁신적으로 열릴 것으로 점쳐진다. 아직까지 국내 대형 게임사들이 VR에 적극 나서지 않는 이유도 여기에 있다.

애초 VR은 오큘러스 리프트와 소니가 PC나 콘솔게임을 실감 있게 즐길 수 있게 할 목적으로 기기 상용화가 시작됐다. 다만 국내 대형 게임업계의 움직임은 상대적으로 더디다.

VR 게임의 가능성에 대해서는 수긍하는 분위기지만 2~3년 전부터 모바일에 집중해 온 탓에 갑작스러운 방향 전환은 쉽지 않다. 아직 VR에서 대박을 낸 게임이 부재하다는 점도 투자를 망설이게 하는 이유다. 되레 중소형 게임사를 중심으로 무주공산으로 남아 있는 VR 게임시장을 차지하기 위한 움직임이 있을 뿐이다. 

정부는 VR을 미래 신성장 동력으로 보고 앞으로 4년간 4050억원을 투자할 계획이다. 게임과 테마파크, 교육, 서비스 등 VR 프로젝트에 정부자금 2790억원과 민간자금 1260억원이 투자된다.

이달 초 VR 펀드를 200억원 규모로 조성, 게임·엔터테인먼트·의료·테마파크·교육 분야의 VR 원천기술과 기기·콘텐츠 제작, 비즈니스모델을 보유한 기업과 관련 프로젝트에 투자한다고 밝혔다. 내년 2차로 200억원 규모의 VR 펀드가 조성된다.

국내 VR 관련 콘텐츠는 걸음마 수준에 불과해, 장기적이고 일관된 투자가 필요하다는 지적이다. 국내 VR 관련 콘텐츠를 개발하고 있는 업체들 대다수가 단순 기술을 보유하고 있거나, 개발을 시작하는 단계에 머물러 있다.

정부는 2018년 평창 올림픽에서 VR 서비스를 하겠다고 발표할 만큼 힘을 실어주고 있지만 최순실 게이트 여파로 VR에도 불똥이 튀지 않을까 우려하는 분위기도 감지된다. 

VR 기술의 한계도 대중화를 위해 반드시 풀어야할 과제다. VR 착용 시 어지러움이나 구토가 발생하기도 한다. 이러한 신체적 부작용은 시각과 콘텐츠와 움직임 사이의 인지적부조화로 발생한다. 중독 현상에 대한 우려도 고민해 봐야할 문제다. 높은 몰일감으로 영상이나 게임에 대한 중독이 사회적 문제로 발전할 소지가 있다는 지적은 학회를 중심으로 논의가 시작됐다. 

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