대통령 "게임 중독 물질 아니다"…게임업계, 해묵은 숙제 해법에 기대

  • 대통령 "몰입감 없으면 게임 아냐"

  • '낙인'보단 '진흥' 중심 정책 방향 시사

  • 세제·예산 현실화 기대감도 고개

이재명 대통령이 15일 국내 게임사 크래프톤의 게임ㆍ문화 플랫폼 서울 성동구 펍지 성수에서 열린 K-게임 현장 간담회에서 발언하고 있다 사진대통령실통신사진기자단
이재명 대통령이 15일 국내 게임사 크래프톤의 게임ㆍ문화 플랫폼 서울 성동구 '펍지 성수'에서 열린 K-게임 현장 간담회에서 발언하고 있다. [사진=대통령실통신사진기자단]
이재명 대통령이 게임업계 주요 인사들과 만나 게임산업의 발전 방향에 대해 논의했다. 대통령이 게임산업 전용 간담회를 직접 주재하고 참석한 것은 이번이 처음이다. 향후 게임 정책 방향과 관련해 ‘낙인’보단 ‘진흥’ 기조를 강화하겠단 입장을 공식화해, 업계는 장기간 묶여 있던 과제를 해소할 정책 동력이 마련될 것으로 기대하고 있다.
 
이 대통령은 15일 서울 성동구에 위치한 펍지 성수에서 ‘K-게임 현장간담회’를 열고 “과거 정부가 게임을 마약과 함께 4대 중독으로 규정하고 억압하는 바람에 중국보다 앞서 있던 경쟁력이 뒤처지게 됐다”며 “이제는 정책 방향도 바꾸고, 부작용은 부작용대로 대처하고 해결해 기회를 만들어야 할 때”라고 강조했다.
 
이 대통령은 이 자리서 “게임은 중독 물질이 아니다”라는 입장을 명확히 했다. 이 대통령은 “게임 흥행을 좌우하는 최우선 요소가 몰입감인데, 몰입도가 없으면 게임이 아니다”라며 “(게임 몰입도는) 기술 발전에 따라 늘어나는 여유 시간을 잘 보낼 수 있도록 돕는 선택지가 될 것”이라고 말했다. 이어 “과몰입 부작용은 제도적으로 대응해야 할 부분”이라고 덧붙였다.
 
이외에도 자원이 부족한 한국에서 게임 수출이 ‘진정한 수출’이라며 높은 수출 기여도를 인정했고, 청년 일자리 창출에도 매우 크게 도움이 되는 산업이라고 평가했다.
 
업계에선 이 대통령의 이번 발언을 계기로 그간 갈등을 빚어왔던 국내 ‘게임이용 장애’ 질병코드 도입 논란은 일단락될 수 있을 것으로 보고 있다. 이는 게임을 질병으로 분류‧관리하는 걸 골자로 한다. 세계보건기구(WHO)가 지난 2019년 등재한 뒤 보건복지부와 정신의학계는 도입 의사를 지속 밝혀왔고, 업계는 “국내 실정에 맞는 증거기반 접근이 필요하다”며 반대 논리를 펼쳤다. 해당 사안 조율을 6년가량 진행해왔던 민관협의체는 합의점을 찾지 못하고 사실상 멈춰선 상태다.
 
게임업계 관계자는 “앞서 문화체육관광부 장관에 이어 대통령도 ‘게임은 중독 물질 아니다’라는 입장을 밝힌 건, 사실상 질병코드 도입을 반대한다는 의사”라며 “게임에 대한 정부 시선 역시 ‘낙인’에서 ‘문화육성’과 ‘산업진흥’ 병행으로 이동할 것으로 보고 있다”고 말했다.
 
세제·예산 현실화에 대한 기대감도 커지고 있다. 이 대통령이 강조한 ‘게임 문화강국’ 발언은 내년도 본예산과 세법개정안 심의에서 게임 품목의 우선순위를 높이는 신호로 작용할 수 있다. 게임 제작비 세액공제 도입, 연구개발(R&D) 비용 인정 범위 확대, 해외 전시·현지화·마케팅 바우처(쿠폰) 증액 등은 곧장 손익계산서에 반영되는 요인들이다.
 
‘제도개선 패키지’의 현실화 가능성을 점치는 시선도 있다. 그간 업계는 흩어진 각 부처 책임을 한데 모을 ‘컨트롤타워’의 필요성을 줄곧 요구해왔다. 또 다른 업계 관계자는 “확률형 아이템 정보 공개의 실효성 제고, 등급분류 디지털 전환, 청소년 보호와 창작자 권리 균형, 지역 거점형 e스포츠·체험공간 육성 등이 개별 부처 사안을 넘어 ‘묶음’으로 설계될 여지가 커졌다”고 말했다.
 
김정태 동양대 게임학부 교수는 “게임이 중독 물질이 아니라는 입장은 게임산업 발전 속도를 좌우할 가장 중요한 현안 중 하나”라며 “(이 대통령의 이번 발언은) 질병코드 도입을 둘러싼 정부 부처의 혼란을 대통령이 직접 나서서 정리해준 셈”이라고 분석했다.

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