국내외 e스포츠 산업이 최근 5년간 큰 폭으로 성장한 것으로 나타났다. 최근 게임을 소비하는 방식이 ‘하는 것’에서 ‘보는 것’으로 바뀌고 있고, 코로나19 확산으로 인한 ‘사회적 거리 두기’로 인기 스포츠 종목에 대한 관람이 제한되면서 e스포츠가 반사이익을 얻을 것이란 전망도 나온다.
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 최근 발간한 ‘2020 대한민국 게임백서’에 따르면 지난해 국내 e스포츠 산업 규모는 1398억3000만원으로 추정된다. 이는 2018년 대비 22.8% 증가한 수치다. 국내 e스포츠 산업은 2017년을 제외하고 매년 두 자릿수 이상 성장해왔다. 2015년부터 2019년까지 연평균 성장률은 17.9%다. e스포츠를 개최하는 게임사들의 투자 금액은 2018년 437억6000만원에서 지난해 604억원으로 늘었다.
게임백서는 “대회 개최, 인프라 투자 등 종목사들이 국내 e스포츠 산업 성장을 위해 투자 금액을 지속적으로 늘리고 있다”고 설명했다.
e스포츠 산업의 성장은 세계적인 추세다. 글로벌 게임시장조사업체 뉴주(Newzoo)에 따르면 지난해 글로벌 e스포츠 산업 규모는 9억5060만 달러(약 1조518억원)로 추정됐다. 이는 2018년 대비 9.9% 증가한 수치다. 2015년부터 2019년까지의 연평균 성장률은 한국보다 높은 30.7%에 달한다.
올해는 코로나19의 확산으로 기존 인기 스포츠 경기의 관람이 제한되면서, e스포츠가 상대적으로 주목받아 관련 시장이 더 커질 것으로 전망된다. 실제로 라이엇게임즈의 인기 게임 ‘리그오브레전드(롤)’를 소재로 한 국내 대회인 ‘롤 챔피언스 코리아(LCK)’ 스프링 시즌의 평균 시청자 수는 22만명을 기록했고, 최대 107만명이 시청했다. 이는 2019년 대비 각각 78.6%, 39.4% 증가한 수치다. 이는 전 세계 리그 중 시청자 규모가 가장 큰 수준이라고 게임백서는 설명했다.
LCK 서머 시즌 또한 평균 시청자 수가 22만7156명으로, 전년 대비 87.5%나 늘었다. 최대 시청자 수는 82만3000명으로, 유럽 다음으로 높은 수치를 기록했다. 롤 세계 대회인 ‘롤 월드 챔피언십(롤드컵)’ 또한 대회 개최 기간 누적 시청 시간이 역대 가장 많은 10억 시간을 돌파하기도 했다.
영국 일간 텔레그래프는 e스포츠 확산에 대해 “전 세계 스포츠팬들이 각종 스포츠 대회의 빈자리를 e스포츠로 채우려고 한다”며 “영화나 책과 같은 콘텐츠가 어느 정도 대안이 되겠지만, 사람들은 승부를 겨루는 스포츠를 보는 것을 좋아한다”고 분석하기도 했다.
게임백서는 “한국에서 게임은 시청하는 콘텐츠로 확실히 자리를 잡았다”며 “e스포츠뿐 아니라 게이머 누구라도 송출하고 이를 즐기는 콘텐츠로 영역을 넓혔다”고 분석했다.
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 최근 발간한 ‘2020 대한민국 게임백서’에 따르면 지난해 국내 e스포츠 산업 규모는 1398억3000만원으로 추정된다. 이는 2018년 대비 22.8% 증가한 수치다. 국내 e스포츠 산업은 2017년을 제외하고 매년 두 자릿수 이상 성장해왔다. 2015년부터 2019년까지 연평균 성장률은 17.9%다. e스포츠를 개최하는 게임사들의 투자 금액은 2018년 437억6000만원에서 지난해 604억원으로 늘었다.
게임백서는 “대회 개최, 인프라 투자 등 종목사들이 국내 e스포츠 산업 성장을 위해 투자 금액을 지속적으로 늘리고 있다”고 설명했다.
e스포츠 산업의 성장은 세계적인 추세다. 글로벌 게임시장조사업체 뉴주(Newzoo)에 따르면 지난해 글로벌 e스포츠 산업 규모는 9억5060만 달러(약 1조518억원)로 추정됐다. 이는 2018년 대비 9.9% 증가한 수치다. 2015년부터 2019년까지의 연평균 성장률은 한국보다 높은 30.7%에 달한다.
LCK 서머 시즌 또한 평균 시청자 수가 22만7156명으로, 전년 대비 87.5%나 늘었다. 최대 시청자 수는 82만3000명으로, 유럽 다음으로 높은 수치를 기록했다. 롤 세계 대회인 ‘롤 월드 챔피언십(롤드컵)’ 또한 대회 개최 기간 누적 시청 시간이 역대 가장 많은 10억 시간을 돌파하기도 했다.
영국 일간 텔레그래프는 e스포츠 확산에 대해 “전 세계 스포츠팬들이 각종 스포츠 대회의 빈자리를 e스포츠로 채우려고 한다”며 “영화나 책과 같은 콘텐츠가 어느 정도 대안이 되겠지만, 사람들은 승부를 겨루는 스포츠를 보는 것을 좋아한다”고 분석하기도 했다.
게임백서는 “한국에서 게임은 시청하는 콘텐츠로 확실히 자리를 잡았다”며 “e스포츠뿐 아니라 게이머 누구라도 송출하고 이를 즐기는 콘텐츠로 영역을 넓혔다”고 분석했다.
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