국내 콘텐츠 창작자 84%는 지난해 처음으로 창작활동을 통한 수익을 낸 것으로 나타났다. 또 전 세계에서 콘텐츠로 수익을 내는 창작자 48%는 월 수입의 절반 이상이 이러한 창작활동에서 나오는 것으로 조사됐다.
어도비가 28일 창작자 경제 동향을 담은 '크리에이티브의 미래: 창작자 경제의 수익 창출' 보고서를 발표했다.
보고서에 따르면 현재 국내 비전문가 창작자의 51%가 창작 활동을 통해 돈을 벌고 있으며, 이들 중 84%는 지난해 처음으로 수익 창출을 경험한 것으로 나타났다. 또한 전 세계 수익 창출 창작자의 절반 가까이(48%)가 창작 활동으로 한 달 전체 수입의 절반 이상의 소득을 얻는 것으로 확인됐다. 화두로 떠오른 메타버스와 관련해서 68%가 메타버스의 지속 성장에 따라 새로운 일자리가 나타날 것으로 기대했다.
애슐리 스틸 어도비 수석 부사장은 "창작자 경제의 급격한 성장은 창의적 재능을 수익화하거나, 열정을 새로운 커리어 또는 비즈니스로 전환할 수 있는 기회 증가로 이어지고 있다"며 "어도비는 모두가 쉽고 재미있게 창작자가 될 수 있도록 쉽고 강력한 도구를 통해 이들의 비즈니스 기회를 북돋아주는 데 전념하고 있다"고 말했다.
수익 창출의 기회를 통해 열정을 비즈니스로 전환하는 창작자에 힘입어, 창작자 경제는 지속적인 성장의 발판을 마련했다.
국가별 수익 창출 창작자 비율은 브라질(59%), 미국(53%), 한국·독일·영국(51%) 순으로 나타났다. 전 세계 수익을 창출하는 비전문가 창작자 중 77% 이상이 지난해 첫 수익 창출을 시작했다고 밝혔으며, 48%는 콘텐츠로 벌어들이는 자금이 이미 월수입의 반 이상을 차지한다고 밝혔다.
전 세계 수익을 창출하는 창작자 10명 중 8명은 향후 2년간 더 많은 수입을 기대하는 것으로 나타났다.
Z세대는 창작자 경제에 큰 기대를 걸고 있다. 또한 이들의 기업가 정신은 콘텐츠 생산과 같은 비전통적인 직업을 추구하게끔 만든다. 16세부터 18세 사이 Z세대 수익 창출 창작자의 약 절반(49%)은 대학 진학보다 자신만의 창작 기반 경제활동을 시작하는 것을 선호한다고 답했다.
Z세대 수익 창출 창작자는 게임(40%), 사진(36%), 소셜 미디어(34%) 산업 성장에 큰 기대를 보이고 있다. 과반수(54%) 이상의 Z세대 수익 창출 창작자는 지난 2년 동안보다 향후 2년 동안 더 많은 수입을 올릴 것으로 예상했다.
기업형 창작자는 몰입형 경험을 수익을 창출할 수 있는 새로운 영역으로 보고 있다. 창작자의 3분의 2 이상(미국 72%, 이외 국가 68%)은 메타버스가 지속적으로 성장함에 따라 새로운 일자리를 창출할 것이라고 답했다.
창작자의 4분의 3 이상(77%)은 최소 1회 메타버스를 탐색한 적이 있고, 34%는 게임, 사교활동, 쇼핑 등 오늘날의 메타버스가 제공하는 경험을 접하고 있다.
매주 메타버스에 접속하는 창작자의 52%은 이미 자신만의 창작 비즈니스를 소유하기 위해 노력 중이다. 매주 메타버스에 접속하는 창작자 절반 이상은 메타버스를 게임(55%)이나 사교(55%)를 위한 장소라고 답한 한편, 29%는 가상 콘서트, 무역 박람회 및 학습을 위해 참여하는 장소로 여긴다.
일부 창작자들은 메타버스를 NFT 구매(29%), NFT 생성(24%), 가상 부동산 구매(19%)를 위한 비즈니스 공간으로 생각하고 있다.
이러한 조사 결과는 Z세대 창작자가 점차 사회에 진출하고 동시에 기존 및 새로운 몰입형 미디어 전반에서 창작 콘텐츠를 통한 수익 창출 기회가 늘어남에 따라 창작자 경제가 지속적으로 성장할 것임을 시사한다.
한편, 이번 조사는 어도비와 에델만 데이터 앤드 인텔리전스가 2022년 5월 한국, 미국, 영국, 스페인, 프랑스, 독일, 호주, 일본, 브라질 등 9개 국가에서 활동 중인 온라인 비전문가 창작자 9000여명을 대상으로 진행했다.
연령과 국가별로는 일반 창작자(18세 이상, 국가별 600명) 5350명과 Z세대 창작자(16-24세 사이, 국가별 600명) 5222명을 조사했다. 보고서 오차 범위는 ±1.4%이며, 신뢰 수준은 95%다.
어도비가 28일 창작자 경제 동향을 담은 '크리에이티브의 미래: 창작자 경제의 수익 창출' 보고서를 발표했다.
보고서에 따르면 현재 국내 비전문가 창작자의 51%가 창작 활동을 통해 돈을 벌고 있으며, 이들 중 84%는 지난해 처음으로 수익 창출을 경험한 것으로 나타났다. 또한 전 세계 수익 창출 창작자의 절반 가까이(48%)가 창작 활동으로 한 달 전체 수입의 절반 이상의 소득을 얻는 것으로 확인됐다. 화두로 떠오른 메타버스와 관련해서 68%가 메타버스의 지속 성장에 따라 새로운 일자리가 나타날 것으로 기대했다.
애슐리 스틸 어도비 수석 부사장은 "창작자 경제의 급격한 성장은 창의적 재능을 수익화하거나, 열정을 새로운 커리어 또는 비즈니스로 전환할 수 있는 기회 증가로 이어지고 있다"며 "어도비는 모두가 쉽고 재미있게 창작자가 될 수 있도록 쉽고 강력한 도구를 통해 이들의 비즈니스 기회를 북돋아주는 데 전념하고 있다"고 말했다.
국가별 수익 창출 창작자 비율은 브라질(59%), 미국(53%), 한국·독일·영국(51%) 순으로 나타났다. 전 세계 수익을 창출하는 비전문가 창작자 중 77% 이상이 지난해 첫 수익 창출을 시작했다고 밝혔으며, 48%는 콘텐츠로 벌어들이는 자금이 이미 월수입의 반 이상을 차지한다고 밝혔다.
전 세계 수익을 창출하는 창작자 10명 중 8명은 향후 2년간 더 많은 수입을 기대하는 것으로 나타났다.
Z세대는 창작자 경제에 큰 기대를 걸고 있다. 또한 이들의 기업가 정신은 콘텐츠 생산과 같은 비전통적인 직업을 추구하게끔 만든다. 16세부터 18세 사이 Z세대 수익 창출 창작자의 약 절반(49%)은 대학 진학보다 자신만의 창작 기반 경제활동을 시작하는 것을 선호한다고 답했다.
Z세대 수익 창출 창작자는 게임(40%), 사진(36%), 소셜 미디어(34%) 산업 성장에 큰 기대를 보이고 있다. 과반수(54%) 이상의 Z세대 수익 창출 창작자는 지난 2년 동안보다 향후 2년 동안 더 많은 수입을 올릴 것으로 예상했다.
기업형 창작자는 몰입형 경험을 수익을 창출할 수 있는 새로운 영역으로 보고 있다. 창작자의 3분의 2 이상(미국 72%, 이외 국가 68%)은 메타버스가 지속적으로 성장함에 따라 새로운 일자리를 창출할 것이라고 답했다.
창작자의 4분의 3 이상(77%)은 최소 1회 메타버스를 탐색한 적이 있고, 34%는 게임, 사교활동, 쇼핑 등 오늘날의 메타버스가 제공하는 경험을 접하고 있다.
매주 메타버스에 접속하는 창작자의 52%은 이미 자신만의 창작 비즈니스를 소유하기 위해 노력 중이다. 매주 메타버스에 접속하는 창작자 절반 이상은 메타버스를 게임(55%)이나 사교(55%)를 위한 장소라고 답한 한편, 29%는 가상 콘서트, 무역 박람회 및 학습을 위해 참여하는 장소로 여긴다.
일부 창작자들은 메타버스를 NFT 구매(29%), NFT 생성(24%), 가상 부동산 구매(19%)를 위한 비즈니스 공간으로 생각하고 있다.
이러한 조사 결과는 Z세대 창작자가 점차 사회에 진출하고 동시에 기존 및 새로운 몰입형 미디어 전반에서 창작 콘텐츠를 통한 수익 창출 기회가 늘어남에 따라 창작자 경제가 지속적으로 성장할 것임을 시사한다.
한편, 이번 조사는 어도비와 에델만 데이터 앤드 인텔리전스가 2022년 5월 한국, 미국, 영국, 스페인, 프랑스, 독일, 호주, 일본, 브라질 등 9개 국가에서 활동 중인 온라인 비전문가 창작자 9000여명을 대상으로 진행했다.
연령과 국가별로는 일반 창작자(18세 이상, 국가별 600명) 5350명과 Z세대 창작자(16-24세 사이, 국가별 600명) 5222명을 조사했다. 보고서 오차 범위는 ±1.4%이며, 신뢰 수준은 95%다.
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