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이재성 엔씨소프트문화재단 전무가 11일 서울 그랜드 힐튼 호텔에서 열린 '과학, 교육, 게임의 융합 방향 모색을 위한 세미나;에서 '게임을 통한 사회와의 소통'을 주제로 발표하고 있다. [사진=최서윤 기자]
11일 한국과학창의재단이 서울 그랜드 힐튼 호텔에서 ‘2015 과학, 교육, 게임의 융합 방향 모색을 위한 세미나’를 열었다. 발표자들은 즐기고 향유하는 과학 문화의 융성을 위해 게임을 일상생활에 접목한 게이미피케이션(Gamification)의 역할이 커질 것이라고 입을 모았다.
게이미피케이션은 ‘게임(game)’과 ‘화(化)하기(fication)’를 합친 신조어다. 즉 ‘게임화’ 또는 ‘게임화 하기’ 정도로 이해할 수 있다. 게임이 아닌 일상의 것들이나 장소에 게임적 사고방식(game thinking)과 게임기법(mechanic)을 활용해 문제를 해결하는 과정을 말한다. 사용자를 게임처럼 재미있게 몰입시키는 게이미피케이션은 교육용, 마케팅, 지식 전달 등에 활용된다. 2013년 미국 정보기술 자문회사 가트너가 선정한 ‘최고의 떠오르는 신기술’에 선정되기도 했다.
주제 발표를 한 최연구 한국과학창의재단 창의문화진흥단장은 “대중의 과학에 대한 관심도를 높이기 위해 ‘과학을 문화로 확산하면 어떨까’라는 생각을 했다”면서 “이를 위해 대중이 자발적으로 참여해 재미를 느낄 수 있도록 만들어야 했다”고 말했다. 그는 “여기에 바로 게이미피케이션 요소가 들어간다”고 했다.
단백질 구조를 밝히는 ‘폴드 잇(fold it)’ 게임에도 10만명 이상이 참여, 10년 동안 풀리지 않던 병균 단백질의 구조를 게임을 통해 규명했다. 그는 “이를 통해 과학도 게임이나 퀴즈, 동영상 등을 통해 재미있게 배우는 게 관건이라는 것을 알게 됐다”면서 “국내에서는 사이언스 플레이라는 것을 통해 과학의 즐거움을 알리고자 했다”고 강조했다.
최 단장은 “‘꿀잼(’매우 재미있다‘는 뜻)’이라는 용어가 있는데 이게 바로 게이미피케이션의 핵심이라고 본다”면서 “게이미피케이션을 과학에 접목하고 그게 재미를 줄 수 있다면 자발적으로 시민들이 참여할 것”이라고 말했다.
게이미피케이션을 통해 공공 분야의 시민 참여율을 높일 수 있다는 의견도 있었다. 김정태 동양대 교수(교양학부)는 “‘헬조선’을 ‘해피 코리아’로 바꿔줄 수 있는 단 하나의 해결책은 게이미피케이션이라고 생각한다”면서 “공공서비스, 사회기반 연구개발, 헬스케어, 교육, 마케팅 등에 게이미피케이션이 적용되면 참여율을 60% 이상 올리고 생산성을 43%까지 늘릴 수 있다”고 했다.
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