아주경제 한아람 기자 = 지난 2월 스페인 바르셀로나에서 열린 ‘MWC(모바일 월드 콩그레스) 2016’의 최대 흥행 작품으로, 단연 VR(가상현실) 기기가 꼽힌다. ‘모바일 올림픽’이라는 수식어가 무색할 정도로 VR을 향한 참관객의 관심은 뜨거웠다.
VR이 전세계 IT업계의 이목을 끌수록 그와 관련된 산업 분야도 '장밋빛 미래'를 그리고 있다.
삼성전자 관계자는 “초기 VR시장은 개별 소비자가 아닌 B2B(기업 대 기업) 시장을 노린 것”이라고 전하기도 했다.
활용가능성이 높은 분야로 거론되는 곳이 게임산업이다. 몰입감이 최대 소비요인인 게임 산업의 경우, 극강의 몰입감을 제공하는 VR은 최고의 파트너다.
산업리서치기관 디지-캐피탈은 오는 2020년 VR 콘텐츠 시장의 절반 이상을 게임이 차지할 것으로 전망했다. 현재 많은 게임업체들이 VR 게임을 개발하고 있다.
건축분야도 활용성이 높은 분야로 거론된다. 컴퓨터로만 건축물의 전체적인 외관과 디자인 등을 따져보는 현재의 시스템을 넘어, VR로 자신이 디자인한 대형 구조물안에 들어와보고 구석구석 살펴보며 안전성 등을 테스트할 수 있다.
건축업계 관계자는 “건축처럼 안전이 중요한 산업에서 VR은 제반 테스트 비용을 줄여주고, 안전성을 강화해 줄 수 있는 기술”이라고 설명했다.
의료분야는 수술 및 교육활동 등에 활용할 수 있다. 국내 VR 전문 기업인 에프엑스기어는 15일 미국의 유명 의료기관인 ‘마운트 싸이나이 헬스시스템’과 가상현실 의료 교육 콘텐츠를 NOON VR로 선보였다.
마운트 싸이나이 헬스시스템은 해부 실습 중 발생할 수 있는 위험을 최소화하며, 해부 병리학 전공 레지던트와 외과병리학도를 효과적으로 교육시킬 수 있는 가상현실 콘텐츠다.
또 디램 및 낸드 탑재량 증가, 고화질 디스플레이 적용 등 스마트폰 하드웨어 개선과 함께 관련된 기업의 성장도 기대된다.
VR로 '뜨는 산업'이 있다면 '지는 산업'도 있다. PC모니터, TV 등 영상 출력기기 업체가 해당된다.
한 전자 업계 관계자는 “PC모니터나 TV 등의 화질이 좋아지고, 곡선으로 휘어 나오는 이유가 모두 시청자의 몰입감을 끌어올리기 위한 것”이라며 “그러나 TV는 VR이 주는 몰입감을 따라올 수 없어 함께 커갈 수는 없는 분야”라고 말했다.
일각에서 이 같은 판단이 시기상조라는 주장도 나온다. 현재 VR 산업은 걸음마 단계이며, 모니터 시장이나 TV시장을 대체하기에는 갈길이 멀다는 지적이다.
고개를 짓누르는 VR무게, 극도로 저하된 VR화질, VR 체험후 나타나는 어지러움증이나 멀미현상 등이 해결과제로 꼽힌다.
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