외국인 10명 중 7명, K-콘텐츠 '좋아'…미주·유럽서 호감도 상승

  • K-컬처, 음식·뷰티 이어 캐릭터·공연 등으로 지평 확장

  • '2026 해외한류실태조사(2025년 기준)' 결과 발표

  • OTT・동영상 플랫폼, SNS, 쇼트폼 플랫폼으로 접촉·소비

표문체부
[표=문체부]


외국인 10명 가운데 7명이 K-콘텐츠에 호감이 있는 것으로 확인됐다. 한류가 한국 제품 및 서비스 구매에 긍정적인 영향을 미치는 등 K-컬처의 파급력도 입증됐다. 

30일 문화체육관광부와 한국국제문화교류진흥원의 '2026 해외한류실태조사(2025년 기준)’에 따르면 응답자의 69.7%가 K-콘텐츠에 호감을 나타냈다. 

이번 조사는 해외 30개 지역 한국 문화콘텐츠 경험자를 대상으로 시행했다. 지난해 대비 싱가포르, 칠레, 폴란드 등 조사 국가를 추가하고, 표본을 2만7400명으로 확대했다.

나라별로 보면, 필리핀(87.0%), 인도(83.8%), 인니(82.7%), 태국(79.4%) 등 동남아시아 지역의 선호가 높게 나타났다. 그간 호감도가 비교적 낮았던 미주·유럽 국가들의 선호도 작년 대비 증가하는 양상을 보였다. 나라별로 보면 영국(8%포인트), 일본(6.4%포인트), 스페인(6.2%포인트), 미국(6.1%포인트), 호주(6.0%포인트) 등 순으로 호감도가 전년 대비 크게 늘었다. 

다만, 한류가 확산하면서 부정적 인식도 함께 증가하는 모습을 보였다. 한류에 대한 부정적 인식은 작년과 같게 37.5%가 동의한다고 응답했는데, 이는 5년 전(2021년) 대비 6.8%포인트 증가한 수치이다. 

문화콘텐츠 분야별로 인기도는 음식(55.1%), 음악(54.0%), 뷰티(52.6%), 드라마(51.3%), 영화(48.9%) 순으로 높게 나타났다. 이용 경험률은 음식(78.0%), 영화(77.9%), 드라마(72.9%), 음악(71.9%), 뷰티(61.8%) 순으로 높았다. 이는 작년에 이어 음악·드라마·영화 등 전통적인 콘텐츠산업뿐 아니라 푸드, 뷰티 등이 한국 문화의 핵심 분야로 자리 잡고 있음을 보여준다. 

캐릭터 분야에 대한 자국 내 인기도는 38.9%, 경험률은 52.6%로 타 분야와 비슷한 수준으로 나타났고, K-팝을 제외한 공연 분야는 인기도 34.4%, 경험률 35.1%로 아직 확산 초기 단계를 보였다. 

한국 대표 연상 이미지로도 9년 연속 K-팝(17.5%)이 1위를 차지했고, 이어 음식(12.1%), 드라마(9.5%), 미용(뷰티, 6.2%), 영화(5.9%) 순이었다. 반면 과거 상위권이었던 ‘한국전쟁’, ‘북핵 위협/전쟁 위험’은 10위권 밖으로 밀려났다. 

한국의 문화콘텐츠로 인식하는 가장 중요한 요인에 대해서는 ‘한국의 문화적 요소가 반영된 콘텐츠’가 23.3%로 1위를 차지했으며, ‘한국 사람 다수 등장(21.8%)’, ‘한국이 배경(19.1%)’ 등이 뒤를 이었다. ‘한국 감독 및 제작사에서 제작한 콘텐츠(18.0%)’는 4위에 머무르며, 한류 경험자들은 한국 제작 여부보다는 콘텐츠 내용의 정체성을 중시한다는 점을 알 수 있었다.

선호 드라마, 영화 등에서는 기존 선호가 유지되었다. 드라마는 시즌 3로 막을 내린 넷플릭스 드라마 '오징어 게임(12.4%)'이 5년 연속 1위를 차지했으며, 영화는 6년 연속으로 '기생충(8.4%)'이 최고 인기작으로 선정됐다. 

이번에 신설된 ‘가장 영향력 있는 한류스타’ 문항에서는 그룹 방탄소년단(BTS)이 6.9%로 1위를 차지했다. e-스포츠 선수 페이커(1.9%)가 순위권에 진입해 한류의 영역이 게임 분야로 다각화되고 있음을 보여줬다. 

한국 문화콘텐츠의 월평균 소비 시간은 14.7시간, 분야별 평균 지출액은 16.6달러로, 작년 대비 각각 0.7시간, 1.2달러 증가했다. 한국 제품 및 서비스를 구매한 이유로는 ‘품질(61.8%)’이 가장 많았고, ‘가격(43.0%)’, ‘사용 편리성(33.4%)’ 등이 뒤를 이어 작년과 거의 유사하게 나타났다. 

한국 문화콘텐츠를 접하는 경로는 드라마·영화·애니메이션·음악 등은 ‘온라인동영상서비스(OTT)·동영상 플랫폼’을 통해, 예능은 ‘누리소통망(SNS), 짧은 영상(쇼트폼) 플랫폼’을 통해 접촉하는 비율이 가장 높았다. 
 

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