'굴뚝→소셜' 변신 기업들 "IT 사업 쉽지 않네"

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입력 2013-03-26 16:22
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  • 새로운 먹거리 확보 목적<br/>실적 개선 등 어려워 고전

아주경제 유희석 기자= '굴뚝 산업'인 제조업체들의 IT 기업으로의 변신작업이 녹록치 않다.

신시장에서 고전하는 경향이다. 경험이 충분하지 않아서다.

26일 증권업계에 따르면 30년이 넘는 역사를 가진 텐트 제조업체 라이브플렉스는 지난 2009년 중국의 한 온라인게임을 들여오면서 게임 사업에 첫발을 내딛었다. 2011년 11월에는 미국의 정보통신(IT) 기업인 렉슨(현 소셜큐브)를 인수해 스마트폰용 게임 개발사업에도 뛰어들었다.

이후 라이브플렉스는 새로운 사업에서 성공하는 듯 보였다. 회사 매출이 게임 산업을 시작하기 전인 2008년의 129억원에서 지난해 442억원으로 3배이상 늘었기 때문이다.

외형은 커졌지만 실적은 기대에 미치지 못했다. 라이브플렉스의 게임 부문 매출은 2011년 183억원에서 145억원으로 줄었다. 영업이익도 지난 2011년 20여억원 적자를 기록했다. 지난해 다시 흑자로 돌아섰지만 규모는 6억5000만원에 불과했다.

1983년 12월 설립된 대형 선박엔진 부품 생산업체인 케이프는 작년 4월 돌연 온라인 게임업체 소셜인어스를 인수했다. 회사 이름도 선박과는 아무런 관련이 없어 보이는 '소설미디어99'로 바꿨다.

기업 전체가 완전히 탈바꿈했지만 이후 실적은 좋아지지 않았다. 소셜미디어99 매출액은 지난 2011년 366억원에서 지난해 258억원으로 줄었다. 같은 기간 영업이익도 71억원에서 4억원 정도로 감소했다.

비슷한 경우가 지난 2000년대 중반에도 이었다. 당시 대기업들이 대거 온라인 게임 진출에 나섰으나 결과가 좋지 못했다.

실제 지난 2006년 온라인 게임 시장에 뛰어들었던 SK C&C와 인터파크 게임즈는 다음해 모두 시장에서 철수했다. 두 회사 모두 자금력을 앞세워 공격적인 마케팅을 펼쳤으나 시장 반응이 좋지 않았다. 비슷한 시기 게임펀드를 조성하며 온라인 게임 시장에 진출한 대성그룹과 효성그룹도 온라인 시장에서 큰 성공을 거두지 못했다.

한 증권사 관계자는 "전통적인 제조업체들이 IT 분야로 진출하는 것은 다른 사업보다 초기 투자 비용이 상대적으로 적으면서도 성장 가능성이 크기 때문"이라며 "신규 사업 진출 기업 주가도 강세를 보이는 경우가 많지만, 실질적인 수익 창출로 이어질지는 미지수라 투자에 신중해야 한다"고 조언했다.

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