지난해부터 본격적으로 불기 시작한 클라우드 바람은 최근 국내 스마트폰 이용자 2000만명을 넘으며 더욱 확산되고 있다.
14일 업계에 따르면 클라우드 서비스는 다양한 형태로 정보기술(IT)서비스와 결합해 이용자들에게는 편리함을, 기업에게는 비용 절감 효과를 보이고 있다.
이로 인해 일반 기업체 뿐 아니라 정부, 공공기관, 대학, 게임이나 엔터테인먼트 업체들도 클라우드 컴퓨팅 도입을 서두르고 있다.
업계에서는 내년부터 클라우드 서비스에 대한 수요는 폭발할 것으로 예상하고 있다.
시간, 장소, 기기에 구애받지 않는 클라우드는 스마트 시대에 가장 알맞은 서비스다.
국내 IT시장에서 선보여지는 클라우드 서비스는 최근 스마트폰과 태블릿PC 등을 대거 활용, 업종을 불문하고 다양한 형태로 접목되고 있다.
이는 클라우드가 하루가 다르게 변화하는 IT 환경에 가장 쉽고 빠르게 안정적으로 적응하기 때문이다.
최근 클라우드는 학생들의 입시에도 확대 적용됐다.
정부는 수능 영어과목을 국가영어능력평가시험(NEAT)으로 대체하는 방안을 검토하면서 클라우드 도입을 추진하고 있다.
NEAT는 인터넷으로 시험을 치르는 방식이어서 대규모 인원이 안정적으로 이용할 수 있는 IT 인프라가 기본 바탕이다.
정부는 현재 500개 고사장, 1만5000명 규모의 동시접속 인원을 클라우드 기술을 이용해 내년까지 1100개, 3만3000명까지 수준까지 확대할 계획이다.
클라우드는 온라인 게임으로까지 확대됐다.
전 세계에 서비스 되고 있는 인기 온라인 게임의 경우 원활한 게임 환경을 만들기 위해 수백대의 게임 서버 운영은 필수다.
하지만 인기가 시들해지고 이용자가 급격히 빠져나가게 된다면 수많은 서버 때문에 낭패를 볼 것은 뻔한 일이다.
이런 급격한 변화들을 예측하고 있지 않는 한 실질적으로 물리적 서버 구축으로는 해결은 쉽지 않다.
하지만 하이브리드 클라우드를 운영한다면 이야기는 달라진다.
쉽게 말해 빌려 쓴 만큼 비용을 지불하는 것.
실제로 소셜게임의 대명사인 징가는 전세계 수백만명에 이르는 이용자들을 위해 대부분의 게임 서버를 클라우드로 구현, 비용 절감은 물론 원활한 서비스를 하고 있다.
클라우드 서비스는 엔터테인먼트 업체들에게도 큰 관심거리다.
자사 보유의 콘텐츠를 효율적으로 통합 관리하기 위해 클라우드 도입을 검토하는 움직임을 보이고 있는 것.
업체들로서는 클라우드 서비스는 동영상 및 뮤직비디오 같은 대용량 콘텐츠를 전 세계에 전송하는 데 안성맞춤이다.
아무리 많은 이들이 동시에 접속하더라고 트래픽 폭증으로 인한 콘텐츠 전송 불편이 상쇄될 수 있기 때문이다.
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