한국 애니메이션의 핵심 키워드는 '3T'

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입력 2015-03-12 10:29
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[사진='로봇트레인' 스틸컷]

아주경제 김은하 기자 = 지난해 2월, 서울산업통상진흥원은 뽀로로의 브랜드 가치를 3893억원으로 추산했다. 도서, 공산품, 식 음료 등 각종 산업에서 맹활약을 떨치고 있는 ‘뽀느님’ 뽀로로의 1년 저작권 수입만 해도 120~130억원쯤 된다. 그야말로 잘 만든 애니 하나가 다양한 산업에서 부가가치를 창출하고 있는 것이다.

뽀로로의 성공에 힘입어 미국과 일본 캐릭터가 주를 이루던 국내 애니메이션 시장에도 토종 캐릭터 바람이 불기 시작했다. 코코몽, 카봇, 또봇, 로보카폴리 등이 바로 그 주인공이다. 국내 제작 기술을 바탕으로 탄생된 이 토종 캐릭터들은 ‘애니메이션’ 및 각종 유아 완구 산업에 그치지 않고 문구, 패션, 생활 용품, 테마파크 등 산업에서 문화 영역까지 활동 범위를 확장하고 있다.

한국콘텐츠진흥원에 따르면 현재 국내 애니메이션 시장은 연평균 4.1%씩 성장하고 있으며 2019년 7,000억원의 매출을 달성할 것으로 전망된다. 이와 연관된 국내 캐릭터 산업 매출 또한 2009년 5.3조원에서 2014년에는 8조 7천억원으로 증가했으며 2019년에는 약 13조 9천억원에 이를 것으로 예상된다. 장밋빛 성장 가도를 달리고 있는 한국 애니메이션. 이를 관통하는 핵심 키워드는 무엇일까? 세가지 키워드(3T : Transform, Teaching, Toy)를 통해 국내 애니메이션 사업의 변화 양상을 정리했다.

Transform (변신) : 변신, 또 변신하다
1983년 ‘스페이스 간담V’의 전투기로봇, 1986년 ‘우뢰매’의 독수리로봇 등 김청기 사단을 중심으로1980년대부터 ‘변신’ 이란 컨셉은 한국 애니메이션의 바이블이었다. 이후,‘변신’은 자동차 변신 소재인 카봇과 또봇에 이어 여전히 국내 애니메이션에 없어서는 안될 중요한 키워드로 자리매김하고 있다.

1980년대 이래로 토종 변신 로봇들은 다양한 형태로 진화를 거듭해 왔다. 특히 최근 국내 애니메이션에서는 일상에서 쉽게 볼 수 있는 탈 것(vehicle)들이 변신한 로봇 캐릭터가 큰 인기를 끌고 있다. 카봇, 또봇, 로보카폴리에서는 자동차들이 로봇으로 변신하며 슈퍼윙스에서는 비행기가 로봇으로 변신한다. 애니메이션 ‘바이클론즈’에서는 자전거도 로봇으로 변신한다.

최근에는 기차마저 변신을 했다. 근래 어린이들 사이에서 화제를 모으고 있는 ‘로봇트레인’은 변신 기차 로봇들이 주인공이다. 각각의 캐릭터에 세계 각국의 기차들을 컨셉을 투영, 다양하고 독특한 외관을 구현했으며 디테일 또한 섬세하다.

Teaching (메시지) : 교육을 위한, 교육에 의한, 교육의 애니메이션
한국 애니메이션의 또 하나 주요한 특징은 어린이를 타깃으로 한 메시지가 스토리 전반에 녹아있다는 것이다. 예절, 언어, 수학 등 교육적 메시지는 물론 협동, 리더십, 도전 등의 교훈적 메시지까지 애니메이션은 어린이들이 부담 없이 받아 들일 수 있는 콘텐츠 툴로 널리 활용되고 있다.

특히 초, 중, 고등 교육보다 몇 배는 까다롭다는 영ㆍ유아 교육에 있어 한국 애니메이션은 세계적인 강자다. ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’를 시작으로 ‘꼬마버스 타요’, ‘코코몽’ 속 애니메이션 캐릭터들은 흥겨운 노래와 신나는 율동을 통해 아이들의 인지 및 정서 발달을 돕는다. 캐릭터들과 노는 사이 어느새 아이들은 쉽고 재미있게 식습관, 인사 법, 교통질서 등을 배운다. 단순 교육적인 내용에서 한 발 더 나아가, 우정과 용기 등 교훈적인 요소들을 스토리 곳곳에 녹여 아이들이 애니메이션을 보면서 자연스럽게 이를 습득할 수 있도록 돕기도 한다. ‘로봇트레인’의 경우 주인공 ‘케이’와 친구들이 도전과 모험을 겪으며 성장해 나가는 스토리를 바탕으로 제작됐다. 고난이 닥치더라도 끝까지 포기 하지 않고 적극적으로 문제를 해결해 나가는 주인공을 통해 아이들은 스스로 자기 주도적인 셀프 리더십을 배우고 사회성도 기를 수 있다.

Toy (캐릭터) : 캐릭터의 활용은 무궁무진하다
한국 애니메이션 사업을 설명하는 마지막 키워드는 바로 ‘Toy (캐릭터)’다. 이제 애니메이션은 단지 방영에만 그치지 않는다. 애니메이션이 인기를 끔과 동시에 캐릭터는 하나의 문화 콘텐츠가 되고 도서, 식품, 완구 등 전 방위 적인 비즈니스 영역에 활용된다. 특히 캐릭터 사업과 가장 밀접한 완구의 경우 사업 적시성 및 수익 극대화를 위해 애니메이션 기획 단계에서부터 업체들이 참여하거나 직접 제작에 나서고 있다.

CJ E&M의 ‘로봇트레인’은 기획 단계에서부터 유진로봇 지나월드가 참여해 애니메이션 첫 방영일과 동시에 캐릭터 완구를 출시했으며, 오는 13일부터는 전국 대형마트에서도 구매할 수 있다. 주인공들의 움직임 하나 하나를 고려해 실제 캐릭터들이 TV에서 살아 나온 듯 정교하고 섬세하게 구현했다. 완구 전문 기업 영실업은 기아차와, 손오공은 현대차와 라이선스 협약을 맺은 후 각각 ‘변신자동차 또봇’과 ‘헬로 카봇’ 애니메이션을 자체 제작했다. 방영 전부터 완구를 출시해 인기를 모았으며 모바일 게임 등 이종 분야에 대한 콘텐츠 활용에도 적극 나서고 있다.

한지수 CJ E&M 애니메이션 사업부 본부장은 “3T를 기반으로 뛰어난 창작 역량과 제작기술을 보유한 한국 애니메이션은 성장 잠재력과 발전 가능성이 매우 높다”라며 “CJ E&M의 ‘로봇트레인’은 변신, 교훈적 스토리, 완구 등 3T가 모두 모여 탄생한 작품으로 어린이들의 마음을 사로잡을 수 있을 것이라 생각한다”고 말했다.

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