엔씨는 2026년 3분기 연결기준 영업이익 1196억 원을 기록했다고 11일 공시했다. 전년 동기 대비 흑자전환했고, 전분기 대비로는 31% 줄었다.
같은 기간 매출은 6865억 원으로 전년 동기 대비 91% 증가, 전분기 대비 11% 감소했다. 당기순이익은 200억 원으로 집계됐다. 환율 변동에 따른 외화 관련 손익 감소로 전분기 대비 85% 감소했다.
3분기까지 누적 매출은 2조 144억 원으로 전년 동기 대비 83% 성장했다. 엔씨 관계자는 “2026년 매출 가이던스 하단인 2조 원을 조기 달성했다”고 설명했다.
지역별 매출 비중은 한국 46%, 북미·유럽 34%, 아시아 20%다. 해외 매출 비중은 54%로 5분기 연속 상승세를 이어갔으며, 북미·유럽을 중심으로 글로벌 매출 기반이 확대되고 있다.
플랫폼별 매출은 PC 게임 2894억 원, 모바일 게임 1622억 원을 기록했다.
리니지 클래식의 3분기 매출은 1587억 원이다. 출시 후 약 8개월 간 누적 매출은 4278억 원을 달성했다. 결제 이용자 수 등 주요 지표가 안정적으로 유지되며 꾸준한 성과를 내고 있다.
모바일 캐주얼 매출은 1719억 원으로 전분기 대비 증가했다. 엔씨는 “전체 매출의 25%를 차지하며 매출 포트폴리오 다변화에 기여했다”고 설명했다.
또 모바일 캐주얼 사업 확장 전략을 지속 추진한다. 엔씨는 최근 중국 모바일 게임 개발사 ‘고릴라스튜디오’의 차기작 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결했다.
모바일 캐주얼 사업의 매출 비중도 확대됐다. 전체 매출에서 모바일 캐주얼 사업이 차지하는 비중은 지난 2분기 22%에서 3분기 25%로 3%포인트 상승했다.
엔씨는 11일 공시를 통해 2026년 매출 목표 가이던스를 2조 8000억 원으로 상향 조정했다. 2027년 매출 가이던스는 3조 2000억 원에서 3조 4000억 원으로 제시했다.
엔씨 관계자는 “핵심 IP의 확장, 글로벌 신작 출시, 모바일 캐주얼 부문의 지속 성장 등을 반영해 2026년 매출 목표 가이던스를 조정했다”며 “이어 2027년까지 서브컬처, MMORPG, 슈팅 등 다양한 장르의 신작 10종을 글로벌 시장에 선보일 계획”이라고 말했다.
한편 아이온2는 지난 9월 30일 얼리 액세스부터 지난 10일까지 누적 매출 1103억 원을 기록했다. 아이온2는 지난 10월 초 글로벌 서비스를 시작한 후 최고 동시 접속자 수 41만 명을 기록했다. 아이온2 글로벌 서비스 매출은 4분기부터 본격 반영된다.
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