막시밀리안 쉥크 독일 게임소프트웨어협회(BIU) 대표는 15일(현지시간) 독일 쾰른에서 열린 세계 최대 게임전시회 ‘게임스컴2012’에서 한국의 게임산업과 관련해 이같이 말했다.
쉥크 대표는 “온라인게임 개발에서 한국은 선도적 역할을 하고 있다”며 “이를 배우고 싶다”고 말했다.
한국콘텐츠진흥원은 게임스컴 주최측인 쾰른메쎄(Koelnmesse)와 BIU로 부터 파트너 컨트리(Partner Country), 즉 동반주최국 자격으로 초청됐다.
그동안의 면면도 화려하다.
세계에서 최초로 상업적으로 성공한 온라인 게임인 넥슨의 ‘바람의 나라’가 1996년에 출시돼 한국에서 온라인게임 붐을 처음으로 일으켰다.
뒤를 이어 전 세계적으로 가장 인기 있는 온라인게임 중 하나인 엔씨소프트의 ‘리니지’가 1998년에 출시됐다.
90년대 이후 10년이 넘는 기간 동안 한국의 온라인게임 시장은 폭발적으로 성장하였고 리니지의 경우 첫 출시 후 14년이 지난 지금도 서비스 중이며 누적 매출액은 13억 달러에 달한다.
이를 바탕으로 이뤄낸 한국의 게임산업은 온라인게임을 중심으로 꾸준히 성장해 지난해만해도 한국 게임시장 규모는 73억 달러에 이를 정도다.
특히 온라인게임은 전체 한국 게임 시장의 65% 이상을 차지하며 그 비율은 계속 증가하고 있다.
국내 게임 개발사와 퍼블리셔들은 지속적으로 온라인게임 사업에 뛰어들고 있고 한국의 온라인 게임 기업 수는 현재 1000개가 넘습니다.
한국에서 시작된 온라인 게임의 인기는 전 세계로 뻗어나가 세계 게임시장에서 새로운 트렌드를 형성하고 있다.
홍상표 한국콘텐츠진흥원장은 이날 공동주최국 기자회견에 참여해 “온라인게임은 한국 콘텐츠 산업의 성장을 이끈 핵심 동력”이라며 “한국 게이머들은 게임을 통해 새로운 문화를 만들어 전 세계 게임문화를 이끌어간다”고 국내 게임의 높은 위상을 소개했다.
한국산 모바일 게임의 위력도 날이갈수록 배가되고 있다.
스마트폰 시장이 열리며 게임빌, 컴투스 같은 모바일 업체들은 온라인게임에 치우친 한국 게임시장에 다양성을 더해주며 새로운 트렌드를 주도하고 있다.
한편 이번 게임스컴에는 역대 최대 규모인 40개국 600여 업체가 참여했다.
국내 대표 게임업체인 넥슨과 엔씨소프트는 각각 B2C 부스를 마련해 고객을 맞이했으며 엠게임, 조이맥스 등 다른 국내 업체들은 한국공동관을 통해 B2B성과를 올릴 계획이다.
©'5개국어 글로벌 경제신문' 아주경제. 무단전재·재배포 금지