단 4개월 만에 완성? 애니메이션 제작 판도 바꾼 게임 엔진

 
[사진=에픽게임즈 제공]
[사진=에픽게임즈 제공]

올해 6월 디즈니+에서 공개된 애니메이션 ‘프레데터: 킬러 오브 킬러스’가 단 4개월 만에 제작, 업계 관계자들의 주목을 받고 있다. 이 작품은 주로 게임 개발에 활용되던 언리얼 엔진의 실시간 렌더링 기술을 애니메이션 제작에 적극 도입하며 새로운 가능성을 열었다.

‘프레데터: 킬러 오브 킬러스’는 미국 영화 리뷰 사이트 로튼토마토에서 96%라는 높은 평점을 받았다. 특히 제작 시간과 비용 절감, 작업 프로세스 전반에 걸쳐 혁신적인 변화를 이끌어낸 사례로 기술과 창작의 만남을 성공적으로 증명한 작품이라 평가받는다.
 
이 작품은 언리얼 엔진을 이용해 제작됐다. 최종 결과물인 애니메이션 장면에 보여지는 캐릭터, 카메라워크 등 시각적 요소를 어떻게 구성할지 미리 계획하고 시뮬레이션하는 과정인 프리비즈(Pre-visualization, 사전시각화) 작업부터 최종 장면을 위한 실시간 조명, 합성 및 렌더링까지 모두 언리얼 엔진을 사용했다. 

이를 통해, 장면 하나를 완성하는 데 길면 며칠씩 걸리던 작업 시간을 획기적으로 줄였다. 또한 저장 공간 등 하드웨어 자원 사용량도 전통적인 제작 방식에서 요구되는 수준의 1/50로 대폭 줄였다.  덕분에 제작팀은 단 4개월 만에 실사 영화를 보는 듯한 강렬한 액션씬이 돋보이는 애니메이션 전체 영상을 완성할 수 있었다. 

전통적인 애니메이션 제작은 매우 복잡하고 시간이 많이 소요되는 과정이었다. 한 장면을 완성하는 데 보통 몇 시간에서 며칠이 걸리며, 렌더팜이라는 대규모 컴퓨터 네트워크를 활용해 병렬로 렌더링을 진행해야 한다.

하지만 렌더팜 운영에는 엄청난 비용이 들며, 무엇보다 감독과 작업자들이 실시간으로 결과물을 확인하거나 즉각 피드백을 주고받기 어려웠다. 이로 인해 창의적인 시도를 빠르게 반영하기 힘들었고 긴 렌더링 시간 때문에 수정과 재작업이 늘어나면서 제작 기간이 더욱 길어졌다. 이러한 한계를 해결하며 제작 환경을 근본적으로 변화시킨 것이 바로 언리얼 엔진 기술이다.

 
[사진=에픽게임즈 제공]
[사진=에픽게임즈 제공]

언리얼 엔진 - 게임 개발을 넘어 모든 창작 분야의 ‘플랫폼’으로
언리얼 엔진은 본래 게임 엔진으로 출발했지만 이제는 애니메이션과 영화, 방송 등 다양한 미디어 콘텐츠 제작의 필수 플랫폼으로 자리 잡고 있다.

특히, 최신 버전인 언리얼 엔진 5.6은 실시간 렌더링 성능을 극대화하고 복잡한 애니메이션 연출도 직관적인 설정만으로 구현할 수 있도록 기능이 대폭 강화되었다. 캐릭터의 감정 표현이나 액션 장면도 실시간으로 처리되기 때문에 제작자들은 긴 렌더링 시간을 기다릴 것 없이 창작에 더욱 집중할 수 있게 되었다.

실시간으로 고퀄리티의 디지털 휴먼을 제작하는 기술인 메타휴먼 기능도 한층 진화했다. ‘메타휴먼 크리에이터’가 언리얼 엔진에 완전히 통합되고 ‘메타휴먼 애니메이터’는 얼굴뿐 아니라 체형 생성 기능까지 지원해 캐릭터 표현의 자유도가 크게 향상되었다.

직관적인 워크플로와 강력한 시각화 도구는 반복적인 제작 작업을 빠르게 처리하고, 결과적으로 제작 기간 단축과 비용 절감을 동시에 가능하게 해 특히 중소 제작사들의 창작 기회를 넓혀준다.

전통적인 애니메이션 제작은 매우 복잡하고 시간이 많이 소요되는 과정이었다. 한 장면을 완성하는 데 보통 몇 시간에서 며칠이 걸리며, 렌더팜이라는 대규모 컴퓨터 네트워크를 활용해 병렬로 렌더링을 진행해야 한다.

하지만 렌더팜 운영에는 엄청난 비용이 들며, 무엇보다 감독과 작업자들이 실시간으로 결과물을 확인하거나 즉각 피드백을 주고받기 어려웠다. 이로 인해 창의적인 시도를 빠르게 반영하기 힘들었고 긴 렌더링 시간 때문에 수정과 재작업이 늘어나면서 제작 기간이 더욱 길어졌다. 이러한 한계를 해결하며 제작 환경을 근본적으로 변화시킨 것이 바로 언리얼 엔진 기술이다.

 
[사진=에픽게임즈 제공]
[사진=에픽게임즈 제공]

언리얼 엔진 - 게임 개발을 넘어 모든 창작 분야의 ‘플랫폼’으로
언리얼 엔진은 본래 게임 엔진으로 출발했지만 이제는 애니메이션과 영화, 방송 등 다양한 미디어 콘텐츠 제작의 필수 플랫폼으로 자리 잡고 있다.

특히, 최신 버전인 언리얼 엔진 5.6은 실시간 렌더링 성능을 극대화하고 복잡한 애니메이션 연출도 직관적인 설정만으로 구현할 수 있도록 기능이 대폭 강화되었다. 캐릭터의 감정 표현이나 액션 장면도 실시간으로 처리되기 때문에 제작자들은 긴 렌더링 시간을 기다릴 것 없이 창작에 더욱 집중할 수 있게 되었다.

실시간으로 고퀄리티의 디지털 휴먼을 제작하는 기술인 메타휴먼 기능도 한층 진화했다. ‘메타휴먼 크리에이터’가 언리얼 엔진에 완전히 통합되고 ‘메타휴먼 애니메이터’는 얼굴뿐 아니라 체형 생성 기능까지 지원해 캐릭터 표현의 자유도가 크게 향상되었다.

직관적인 워크플로와 강력한 시각화 도구는 반복적인 제작 작업을 빠르게 처리하고, 결과적으로 제작 기간 단축과 비용 절감을 동시에 가능하게 해 특히 중소 제작사들의 창작 기회를 넓혀준다.

또 다른 주목할 만한 사례로는 ‘시크릿 레벨’ 시리즈가 있다. 아마존 프라임 비디오를 통해 공개된 이 애니메이션 중 언리얼 토너먼트 편은 언리얼 엔진 5 기반의 실시간 렌더링 파이프라인을 도입하여 단 1주일 만에 70개 이상의 샷을 제작한 것으로 알려졌다. 감독과 아티스트들이 실시간으로 장면을 조정하고 즉각 피드백을 반영하는 작업 방식은 제작 효율성을 극대화했을 뿐 아니라 창작의 자유도까지 크게 확장시킨 사례로 평가된다.

실시간 렌더링 기술이 바꾸는 애니메이션 제작의 미래
이처럼 언리얼 엔진은 애니메이션 제작 방식을 근본적으로 바꾸고 있다. 반복 작업과 긴 대기 시간을 줄이면서, 보다 빠르고 창의적인 제작 환경을 실현하고 있는 것이다.

이러한 변화는 ‘프레데터: 킬러 오브 킬러스’, ‘시크릿 레벨’과 같은 글로벌 프로젝트부터 ‘킹 오브 킹스’와 같은 K-콘텐츠 사례까지 전 세계 애니메이션 산업 전반에 확산되고 있다. 그뿐만 아니라 2024년에는 언리얼 엔진 5로 제작된 단편 애니메이션 War Is Over가 제96회 아카데미 시상식에서 단편 애니메이션상을 수상하며 예술적 완성도, 창의성, 기술력 등까지 인정받는 사례를 남기기도 했다. 또한 중소 제작사나 신생 콘텐츠 기업의 경우, 언리얼 엔진을 통해 제작 기간을 줄여서 짧은 기간에 최대의 효율을 낼 수 있기 때문에, 글로벌 시장에서 기술기반 창작 경쟁력을 확보 할 수 있다.

실시간 렌더링은 이제 단순한 제작 시간 절약을 넘어 창작 과정에서의 즉각적인 피드백과 수정, 협업의 유연성을 가능케 하며 애니메이션 제작의 패러다임을 바꾸고 있다.

©'5개국어 글로벌 경제신문' 아주경제. 무단전재·재배포 금지

컴패션_PC
댓글0
0 / 300

댓글을 삭제 하시겠습니까?

닫기

로그인 후 댓글작성이 가능합니다.
로그인 하시겠습니까?

닫기

이미 참여하셨습니다.

닫기