30일 관련업계에 따르면 이번 변화의 포인트는 결제가 웹으로 분산될수록 ‘결제 이후’ 책임이 게임사로 넘어온다는 점이다. 환불·분쟁·고객응대·세금 처리뿐 아니라 결제대행 수수료와 차지백(결제취소) 비용까지 함께 붙는다. 설사 수수료 조건이 조정되더라도 이 비용이 커지면 남는 게 없다. 애플 역시 링크아웃을 허용하더라도 앱에서 유입된 이용자가 외부에서 결제하면 초기 획득 수수료, 스토어 서비스 수수료 같은 추가 과금 요소를 적용하는 구조를 제시했다.
이 때문에 국내 게임사들은 수수료 절감보다 ‘결제 동선 선점’에 무게를 두는 분위기다. 대체 앱마켓보다 자체 웹샵(직판 상점) 강화에 우선순위를 두고 있다. 앱 바깥에서 안정적으로 확장할 수 있고, 웹에서 사면 더 주는 보너스·포인트 같은 혜택 설계도 비교적 자유롭다. 규칙이 바뀌어도 결제 동선을 탄력적으로 조정할 여지가 있어 대응에도 유리하다는 평가가 나온다.
핵심은 ‘웹에서 사면 무엇을 더 받느냐’다. 카카오게임즈는 ‘오딘: 발할라 라이징’ 웹샵에서 결제 마일리지 10% 적립을 전면에 내세웠다. 이용자가 웹에서 결제할 이유를 ‘즉시 체감되는 숫자’로 제시한 셈이다.
크래프톤은 일부 작품에서 공식 웹샵 중심 직접판매를 추진하며, 웹 결제 유도를 위한 혜택 설계 폭을 넓히는 방향으로 움직이고 있다. 펄어비스도 ‘검은사막’에서 웹 판매 채널을 통해 패키지·할인 혜택을 내걸고 직접 구매를 유도하는 흐름을 이어가고 있다.
다만 ‘웹샵 혜택 전쟁’은 길어질수록 부담도 커진다. 보너스·포인트를 키우면 전환율은 오를 수 있지만, 그 자체가 비용이다. 여기에 환불·분쟁·차지백 대응과 국가별 세금·영수증 처리까지 더해지면 운영 난도가 급격히 올라간다. 결제 이후를 감당하지 못하면, 웹샵 확장이 곧바로 마진 압박으로 돌아올 수 있다는 뜻이다.
업계에선 결국 결제 이후 비용을 끝까지 통제하는 운영력이 승부처가 될 것으로 보고 있다. 게임업계 관계자는 “EU에선 웹샵을 열어도 끝이 아니라, 혜택 경쟁과 결제 이후 운영비를 함께 관리하는 회사가 남는 장사를 한다”고 말했다.
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