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한국 모바일게임, 글로벌 시장에서 어려운 싸움 (FT)

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입력 2015-06-29 08:09
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아주경제 한준호 기자 = 한국의 온라인게임 이용자들은 연간 2조5000억원 규모의 한국 모바일게임 시장을 전 세계 매출의 10%를 차지하는 세계 4위 시장으로 끌어 올렸다. 

한국의 유력한 게임회사로는 컴투스, 넥슨 등이 있으나 이 두회사의 시가총액은 각각 13억 달러와 62억 달러다. 이는 'FIFA' 게임 등을 출시한 미국 일렉트로닉 아츠의 시가총액 210억 달러에 크게 미치지 못한다. 

영국 파이낸셜타임스(FT)는 아시아는 모바일게임 분야에서 선점하고 있으며, 일본과 중국, 한국을 모두 합쳐 250억 달러 규모의 세계 전체 시장의 40%를 차지하고 있다고 29일(현지시간) 보도했다. 

그러나 FT는 '클래시 오브 클랜'을 출시한 핀란드의 슈퍼셀처럼 세계적인 히트 작품은 아직 나오지 않고 있다고 지적했다. 

한국콘텐츠진흥원에 따르면 한국의 해외시장에서의 게임 매출액은 지난해 12.2% 증가하고, 30억달러 규모로 나타났다. 주로 온라인게임이 원동력이다. 

FT는 세계 시장의 4분의 1를 차지하는 PC 기반의 한국 온라인게임 회사와 달리 한국의 모바일게임 개발회사는 세계에 거의 알려져있지 않았다고 지적했다.  그러나 한국업체들은 국내 시장이 포화상태가 되면서 기업의 개발 노하우와 충실한 이용자를 기반으로 서비스 전문기술을 구사해 해외에 진출하고 있다. 

이 선두에 서있는 업체가 컴투스로 미국 시장의 게임 판매 성공 사례로 한국 모바일게임 개발 업체의 선망의 대상이 되고 있다고 FT는 보도했다. 

지난해 6월에 출시된 컴투스의 '서머너즈워'는 세계 70개국 이상에서 상위 10위를 휩쓸어 전 세계 다운로드 수가 3500만건을 넘어섰다. 컴투스의 매출액은 지난 1분기에 937억 달러를 기록하면서 매출액의 80%를 해외에서 벌어들였다. 

FT는 온라인게임에 대한 국내 규제가 강화되면서 넥슨과 NHN엔터테인먼트 등 온라인게임 업체들이 모바일게임으로 무게중심을 옮기고 있다고 전했다. 

그러나, 대부분의 한국 게임업체에게 미국, 유럽시장을 정복하는 것은 어려운 과제가 되고 있다. 한국 모바일게임은 지배적인 플랫폼업체 카카오톡과의 통합을 통해 진화를 거듭해왔으나 해외에 진출하기 위해서는 다른 차원의 회사전략, 마케팅 전략이 필요하기 때문이라고 FT는 분석했다.

또 업계 관계자들은 한국의 게임은 고화질 그래픽을 구사한 액션게임에 과도하게 치우쳐 있다고 지적한다. 이러한 게임은 국내 이용자들에게 좋은 평을 받을 수 있으나, 전 세계 이용자들의 기반을 스스로 제한시킬 우려가 있다고 FT는 지적했다. 

이어 FT는 중국 텐센트가 26%를 출자한 넷마블은 텐세트의 플랫폼을 통해 중국에서 게임 서비스를 제공하고 있으나, 중국에서는 한국 게임의 인기 대작은 아직 나오지 않았다는 점도 지적했다.

 


 



 

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